Gracias a ustedes hemos llegado a las 2000 visitas, es un gran logro para nosotros, aunque llevemos como 5 meses con el blog. Ahora queremos llegar a las 3000 visitas, luego a las 4000, y así sucesivamente. También queremos superara la cantidad de visitas del mes anterior y la cantidad de entrada, así que nos esforzaremos muchísimo más.
Entre otras cosas debemos decirles que ya comenzamos a poner cuantos ptos. de medio ambiente aporta o quita cada edificio, una vez hecho esto ya tendremos un sistema de medio ambiente bien hecho, luego debemos hacer lo mismo pero para la seguridad, trafico, etc... Otra de las cosas que tenemos que hacer es volver con Vine a verte, ya sé como comenzaremos de nuevo con este juego, así que será cuestión de algo así como un mes (puede ser más) una vez retomado.
Ahora con la canción a revelar: hemos tenido algunos atrasos, además de que no tenemos mucho tiempo, pero si todo va bien comenzaremos a hacer la portada de ésta hoy en la noche, podemos terminarla hoy mismo, o continuarla mañana (que significa que será revelada mañana). Esta es la segunda canción de Music World Vol. 2, tenemos que revelar solo 2 canciones mas para poner para descargar ese pack.
Me despido, a la noche Trébol les hará una entrada.
5 may 2011
4 may 2011
Barritas (City World)
Empezamos a trabajar en un sistema de barras indicadoras del medio ambiente, seguridad, transporte etc... (son como ocho cosas planeadas hasta ahora). Serán unas barritas como cualquier otra, tendrán una división en el centro, dependiendo de como se vaya en cierto aspecto la barra se llenará de verde hacia la derecha (bueno) o de rojo hacia la izquierda (malo), eso dependerá de los puntos (que en realidad no son de gran importancia para el jugador, son de funcionamiento interno del juego) que haya en el aspecto de la barra, dependiendo del nivel de la barra (si se va bien o mal en ese aspecto) abajo de esta aparecerá una categoría, que puede ser "mal", "excelente", "perfecto" etc.... eso servirá para guiarse mejor y saber que tan bien o que tan mal va tu ciudad.
Esto es técnicamente un gran avance para tener mas organizada la parte de lo bien o mal que va la ciudad y es un primer paso para la interfaz gráfica. Por ahora empezamos con la barra indicadora del medio ambiente, el nivel de esta (lo lleno que está, su color, etc...) depende de una suma de los puntos al medio ambiente que aportan o quitan todos los edificios, algunos edificios contaminantes, como las plantas de energía (algunas de estas, otras son limpias) quitan muchos puntos de medio ambiente, otros como un parque suman de estos.
Bien, todo esto surgió cuando estábamos con la cancha de Tenis y no teníamos una forma concreta de decir que tan bien o mal estaba tal cosa de la ciudad, y en cuanto ayudaba la cancha de Tenis, entonces nuestra imaginación explotó y comenzamos a trabajar en esto, será complicado, ya que es algo largo y tedioso, pero es fundamental para City World, así que debemos hacerlo sí o sí.
También me estoy replanteando volver con Vine a verte, lleva sin avances por mas de... uno o dos meses, y queremos terminarlo pronto, así que intentaremos redistribuir nuestro tiempo y darle algo a Vine a verte. Otra de las cosas muy importantes es que seguro cancelaremos Escapando: El regreso y El cumpleaños de Lili, ya que son juegos poco avanzados y no importantes, así podremos trabajar mas tranquilos en City World, Pogost, Vine a verte, que son nuestros tres juegos grandes y en aMAZEing en menor medida.

Esto es técnicamente un gran avance para tener mas organizada la parte de lo bien o mal que va la ciudad y es un primer paso para la interfaz gráfica. Por ahora empezamos con la barra indicadora del medio ambiente, el nivel de esta (lo lleno que está, su color, etc...) depende de una suma de los puntos al medio ambiente que aportan o quitan todos los edificios, algunos edificios contaminantes, como las plantas de energía (algunas de estas, otras son limpias) quitan muchos puntos de medio ambiente, otros como un parque suman de estos.
Bien, todo esto surgió cuando estábamos con la cancha de Tenis y no teníamos una forma concreta de decir que tan bien o mal estaba tal cosa de la ciudad, y en cuanto ayudaba la cancha de Tenis, entonces nuestra imaginación explotó y comenzamos a trabajar en esto, será complicado, ya que es algo largo y tedioso, pero es fundamental para City World, así que debemos hacerlo sí o sí.
También me estoy replanteando volver con Vine a verte, lleva sin avances por mas de... uno o dos meses, y queremos terminarlo pronto, así que intentaremos redistribuir nuestro tiempo y darle algo a Vine a verte. Otra de las cosas muy importantes es que seguro cancelaremos Escapando: El regreso y El cumpleaños de Lili, ya que son juegos poco avanzados y no importantes, así podremos trabajar mas tranquilos en City World, Pogost, Vine a verte, que son nuestros tres juegos grandes y en aMAZEing en menor medida.
Esta imagen representa el medio ambiente (algo de lo que hablamos) y el lema de City World, "Un mundo en tus manos".
2 may 2011
Primera entrada del mes
Aquí estamos, con la primera entrada del mes de Mayo (se me pasan muy rápido los meses xD, a ustedes no?). Vamos a intentar hacer mas entradas este mes, y la canción será revelada dentro de unos días mas (solo para que sepan :D)
Les contaré en que estamos trabajando específicamente con City World en estos días. Primero implementamos el sistema de puntos de experiencia en las plantas de energía y bombas de agua, también hicimos de nuevo la planta de energía geotérmica, ya que se nos había perdido y no la encontrábamos xD. Otra de las cosas bastante importantes que hicimos fue comenzar a crear distintos tipos de parques e instalaciones de ese tipo (al aire libre, con arboles, etc...), empezamos con una pequeña cancha de tenis que sube la felicidad de los habitantes cercanos a ella, aumenta el indice de medio ambiente (una cantidad ínfima), es barato, y con eso comenzamos vamos a hacer parques, piscinas, plazas, etc...
Este es uno de los primeros pasos para comenzar con la parte mas entretenida para mí (ya que yo participo activamente en esto), que es crear los tipos de edificios, zonas, etc... (y los edificios desbloqueables con puntos de experiencia por supuesto).
También Trébol ha estado trabajando secretamente por su cuenta con el libro 3dW4Rd y su juego aMAZEing, no me ha contado mucho, ya que no lo he presionado mucho, pero en cuanto hable con el le preguntaré y le diré que haga alguna entrada sobre eso.
Bueno, eso quería decirles, les tenemos noticias pronto...
Les contaré en que estamos trabajando específicamente con City World en estos días. Primero implementamos el sistema de puntos de experiencia en las plantas de energía y bombas de agua, también hicimos de nuevo la planta de energía geotérmica, ya que se nos había perdido y no la encontrábamos xD. Otra de las cosas bastante importantes que hicimos fue comenzar a crear distintos tipos de parques e instalaciones de ese tipo (al aire libre, con arboles, etc...), empezamos con una pequeña cancha de tenis que sube la felicidad de los habitantes cercanos a ella, aumenta el indice de medio ambiente (una cantidad ínfima), es barato, y con eso comenzamos vamos a hacer parques, piscinas, plazas, etc...
Este es uno de los primeros pasos para comenzar con la parte mas entretenida para mí (ya que yo participo activamente en esto), que es crear los tipos de edificios, zonas, etc... (y los edificios desbloqueables con puntos de experiencia por supuesto).
También Trébol ha estado trabajando secretamente por su cuenta con el libro 3dW4Rd y su juego aMAZEing, no me ha contado mucho, ya que no lo he presionado mucho, pero en cuanto hable con el le preguntaré y le diré que haga alguna entrada sobre eso.
Bueno, eso quería decirles, les tenemos noticias pronto...
30 abr 2011
Recambio de encuestas
Aquí estoy yo de nuevo, logré hacer que mi hermano me preste su PC...
La encuesta actual ya terminó, en esta se preguntaba sobre cual era el juego/libro mas esperado por ustedes, las opciones eran:
La encuesta actual ya terminó, en esta se preguntaba sobre cual era el juego/libro mas esperado por ustedes, las opciones eran:
- City World
- Vine a verte
- Pogost
- 3dW4Rd
El ganador fue, obviamente (o por lo menos predeciblemente) City World con tres votos y los demás se fueron con cero (que pena por los demás, pero me alegro por City World). Ahora sabemos que debemos concentrar el 60% de nuestro tiempo (tiempo de trabajo en Gatosos Deluxe) en City World y el resto repartirlo en los demás proyectos.
Bueno, ahora viene la nueva encuesta, en esta preguntamos si les gustó lo poco (Sí, poco ya que según Trébol aun queda mucho más por ver del juego) que vieron de el nuevo juego de Trébol, aMAZEing. Las opciones son 4, como la gran mayoría de las veces.
Por favor voten, nos gustaría saber su opinión, así podremos guiarnos y saber cuanto tiempo y dedicación ponerle a cada juego. También están invitados a comentar, si es que quieren agregar algo más, corregir, alegar etc...
Aquí me despido y les dejo la, seguramente ultima entrada del mes.
Engine de Puntos de Experiencia
¡Hola!
Como había dicho hen la entrada anterior, tenía noticias respecto a un nuevo engine que habíamos desarrollado en City World. El nombre de éste engine es Puntos de Experiencia (pero, ante la necesidad de ponerle a todo un nombre más corto, será simplemente engine de experiencia).
Consiste en que la construcción de determinados edificios te da ciertos "puntos de experiencia", que son como monedas pero especiales. Al alcanzar un número específico de puntos de experiencia, podrás desbloquear edificios y recompensas que sólo son obtenibles de esa forma.
Hasta ahora hemos implementado el engine únicamente a las plantas de energía, siendo que cada una de éstas te da de 500 a 2000 puntos (dependiendo del tipo de planta). No sé si estoy autorizado a decirles cuántos puntos da cada una, así que no lo voy a hacer por ahora. Éste engine pronto va a ser terminado (seguiremos informándoles de los avances) y lo vamos aimplementar en básicamente todo el resto del juego.
¡Un saludo!
Como había dicho hen la entrada anterior, tenía noticias respecto a un nuevo engine que habíamos desarrollado en City World. El nombre de éste engine es Puntos de Experiencia (pero, ante la necesidad de ponerle a todo un nombre más corto, será simplemente engine de experiencia).
Consiste en que la construcción de determinados edificios te da ciertos "puntos de experiencia", que son como monedas pero especiales. Al alcanzar un número específico de puntos de experiencia, podrás desbloquear edificios y recompensas que sólo son obtenibles de esa forma.
Hasta ahora hemos implementado el engine únicamente a las plantas de energía, siendo que cada una de éstas te da de 500 a 2000 puntos (dependiendo del tipo de planta). No sé si estoy autorizado a decirles cuántos puntos da cada una, así que no lo voy a hacer por ahora. Éste engine pronto va a ser terminado (seguiremos informándoles de los avances) y lo vamos aimplementar en básicamente todo el resto del juego.
¡Un saludo!
Trébol
Nuevo juego: aMAZEing
¡Hola!
Hoy Gatto no va a poder estar con nosotros, pero no se preocupen, que me ha dejado a cargo y yo voy a informarles de las novedades respecto a City World y a... sí, efectivamente, un nuevo juego. Ustedes estarán seguramente pensando que nosotros ya estamos desarrollando demasiados juegos al mismo tiempo y que así nos será más difícil terminarlos todos, pero no. A cada uno le dedicamos determinado tiempo (nuestra prioridad siempre es y ha sido City World, por cierto), y cuando empezamos uno nuevo, tomamos parte de nuestro tiempo que aún sigue libre.
Sin embargo, éste nuevo juego no va a ser desarrollado como un proyecto de Gatosos Deluxe, si bien el grupo de desarrollo se va a encargar de distribuirlo. aMAZEing, nombre provisorio del juego que parece que va a ser el final, será desarrollado únicamente por mí, sin mucha intervención de Diego en su elaboración. Será más o menos como Escapando (el primero, porque Escapando: El regreso sí será de Gatosos Deluxe hasta donde tengo entendido).
aMAZEing será un juego bastante pequeño, del estilo de Escapando, en donde se tendrá que pasar por una serie de laberintos (niveles) con diferentes objetos cada uno. El objetivo es siempre salir de cada laberinto con el mayor número posible de puntos y sin gastar vidas. Cuando comencé el juego, estaba planeado para tener únicamente 5 niveles, pero muy probablemente añada más, para conseguir un mínimo de 10.
Sin más que decir, pondré algunas imágenes para que hablen por sí mismas y se puedan hacer una idea de cómo será el juego.

El primer nivel. Las bolitas rosas que vayamos recolectando por el camino nos darán puntos. Parecerá fácil tomarlas todas aquí, pero tengan en cuenta que no pueden pasar dos veces por el mismo lugar y verán que el grado de dificultad aumenta bastante ^^. Pueden notar el Sistema de Vidas en la parte superior derecha.

El sistema de puntuación (un engine diseñado por mí) nos permite saber cuántos puntos hemos conseguido en un determinado nivel, y en qué rango estamos comparado con los puntos totales del nivel (en éste caso, conseguimos 4 puntos de 25 disponibles, lo que nos sitúa en un lugar "muy malo").
El segundo nivel, con más objetos que podremos apreciar ya. Las espinas, como seguramente ustedes habrán supuesto, nos quitarán una vida. Hay una botella de vino hasta abajo, la cual actúa justo al contrario que las espinas: nos regalará una vida extra. También abajo, en la esquina inferior derecha del laberinto, veremos un hoyo enorme que no nos permitirá pasar hasta que hayamos presionado tres switches (interruptores) azules (es decir, queramos o no, debemos pasar sobre tres de éstos).

El Sistema de Pérdida nos permite, al terminar con nuestras vidas, volver a intentar el nivel en el que nos quedamos para no tener que iniciar desde cero, o directamente ir a la pantalla de título donde podremos seleccionar si queremos volver a jugar (pero desde el inicio) o salir del juego.
El juego no tiene fecha de salida por el momento, pero pronto seguiremos informándoles de los avances de éste y demás cosas relacionadas no sólo con aMAZEing, sino con los demás juegos de Gatosos Deluxe. De hecho, dentro de un rato (probablemente una o dos horas) haré otra entrada con noticias acerca de un nuevo engine para City World que hemos desarrollado.
¡Un saludo!
Hoy Gatto no va a poder estar con nosotros, pero no se preocupen, que me ha dejado a cargo y yo voy a informarles de las novedades respecto a City World y a... sí, efectivamente, un nuevo juego. Ustedes estarán seguramente pensando que nosotros ya estamos desarrollando demasiados juegos al mismo tiempo y que así nos será más difícil terminarlos todos, pero no. A cada uno le dedicamos determinado tiempo (nuestra prioridad siempre es y ha sido City World, por cierto), y cuando empezamos uno nuevo, tomamos parte de nuestro tiempo que aún sigue libre.
Sin embargo, éste nuevo juego no va a ser desarrollado como un proyecto de Gatosos Deluxe, si bien el grupo de desarrollo se va a encargar de distribuirlo. aMAZEing, nombre provisorio del juego que parece que va a ser el final, será desarrollado únicamente por mí, sin mucha intervención de Diego en su elaboración. Será más o menos como Escapando (el primero, porque Escapando: El regreso sí será de Gatosos Deluxe hasta donde tengo entendido).
aMAZEing será un juego bastante pequeño, del estilo de Escapando, en donde se tendrá que pasar por una serie de laberintos (niveles) con diferentes objetos cada uno. El objetivo es siempre salir de cada laberinto con el mayor número posible de puntos y sin gastar vidas. Cuando comencé el juego, estaba planeado para tener únicamente 5 niveles, pero muy probablemente añada más, para conseguir un mínimo de 10.
Sin más que decir, pondré algunas imágenes para que hablen por sí mismas y se puedan hacer una idea de cómo será el juego.

El primer nivel. Las bolitas rosas que vayamos recolectando por el camino nos darán puntos. Parecerá fácil tomarlas todas aquí, pero tengan en cuenta que no pueden pasar dos veces por el mismo lugar y verán que el grado de dificultad aumenta bastante ^^. Pueden notar el Sistema de Vidas en la parte superior derecha.

El sistema de puntuación (un engine diseñado por mí) nos permite saber cuántos puntos hemos conseguido en un determinado nivel, y en qué rango estamos comparado con los puntos totales del nivel (en éste caso, conseguimos 4 puntos de 25 disponibles, lo que nos sitúa en un lugar "muy malo").
El segundo nivel, con más objetos que podremos apreciar ya. Las espinas, como seguramente ustedes habrán supuesto, nos quitarán una vida. Hay una botella de vino hasta abajo, la cual actúa justo al contrario que las espinas: nos regalará una vida extra. También abajo, en la esquina inferior derecha del laberinto, veremos un hoyo enorme que no nos permitirá pasar hasta que hayamos presionado tres switches (interruptores) azules (es decir, queramos o no, debemos pasar sobre tres de éstos).
El Sistema de Pérdida nos permite, al terminar con nuestras vidas, volver a intentar el nivel en el que nos quedamos para no tener que iniciar desde cero, o directamente ir a la pantalla de título donde podremos seleccionar si queremos volver a jugar (pero desde el inicio) o salir del juego.
El juego no tiene fecha de salida por el momento, pero pronto seguiremos informándoles de los avances de éste y demás cosas relacionadas no sólo con aMAZEing, sino con los demás juegos de Gatosos Deluxe. De hecho, dentro de un rato (probablemente una o dos horas) haré otra entrada con noticias acerca de un nuevo engine para City World que hemos desarrollado.
¡Un saludo!
Trébol
28 abr 2011
3dW4Rd
Me puse bondadoso y me decidí a darles el link en donde pueden descargarse los 6 capítulos que hay hasta ahora, sale un nuevo capítulo cada semana, así que podrán leerlo siempre. Esperamos que les guste y lo lean mientras... hacen lo que deban hacer (?).
Yo tengo un personaje en el libro, la mayoría de ellos son inspirados en personas reales... El libro es muy interesante, con el esperamos llenar más la "libro-teca" de Gatosos, ya que creo que un solo libro es muy poco.
Trébol es bueno escribiendo, así que todos los libros que subamos tienen el sello de calidad de Gatosos (aunque tengan alguna falta de ortografía).
Entre otras cosas les digo que la hiper entrada de Trébol que les prometíamos ya comenzó a ser escrita, al ser tan larga (?) y con varias imágenes (agregando que hoy ya es tarde), nos va a demorar más. En la entrada se incluyen cosas del engine de ver las casas por dentro (que necesita un nombre mas corto urgentemente), los detalles prometidos de la canción, ideas, secretos y mucho mas !.
(No, enserio hay muchas cosas nuevas para contarlas, por eso la hiper entrada demora), bueno, aquí me despido, ansioso de que vean todo lo que se ha hecho con todo.
Yo tengo un personaje en el libro, la mayoría de ellos son inspirados en personas reales... El libro es muy interesante, con el esperamos llenar más la "libro-teca" de Gatosos, ya que creo que un solo libro es muy poco.
Trébol es bueno escribiendo, así que todos los libros que subamos tienen el sello de calidad de Gatosos (aunque tengan alguna falta de ortografía).
Entre otras cosas les digo que la hiper entrada de Trébol que les prometíamos ya comenzó a ser escrita, al ser tan larga (?) y con varias imágenes (agregando que hoy ya es tarde), nos va a demorar más. En la entrada se incluyen cosas del engine de ver las casas por dentro (que necesita un nombre mas corto urgentemente), los detalles prometidos de la canción, ideas, secretos y mucho mas !.
(No, enserio hay muchas cosas nuevas para contarlas, por eso la hiper entrada demora), bueno, aquí me despido, ansioso de que vean todo lo que se ha hecho con todo.
Ver los edificios por dentro - Novedades
¡Hola!
Después de un realmente largo tiempo sin hacer ninguna entrada de mi parte, vengo a darles algunos datos e informarlos de demás cosas acerca del engine de ver los edificios por dentro. La verdad no es mi fuerte andar haciendo entradas de blog, pero bueh... Gatto me obligó a escribir una como había prometido, y aquí estoy.
Bien. El engine en sí lo único que hace es generar casas aleatoriamente, y también crear familias para cada una de las casas. De ésta forma, nos aseguramos de que nunca (o casi nunca, porque también tiene un límite de combinaciones posibles) vean ustedes una casa exactamente igual a otra. Pasaré a explicarles un poco cómo funciona (sí, la explicación aburrida) y después pondré imágenes (así pueden saltar a las imágenes directamente sin leer la explicación xD).
Mediante un par de variables, los muebles predefinidos para un tipo de casa en concreto se sitúan en algún lugar dentro de la casa. Con más variables, me aseguro de que ningún mueble quede sobre otro, excepto algunos objetos (como libros, muñecos, botellos de vino, tazas de café, etc) que pueden ir sobre determinados muebles (mesas, taburetes, libreros, etc). De hecho, me aseguro con algunos switches (también llamados interruptores) de que por lo menos una mesa o mueble esté lleno con cosas, así la casa no parece tan vacía. En todas las casas hay tres puntos por los que las personas pueden salir: la puerta que da a la calle (colocada aleatoriamente gracias a una variable para la localización de las paredes y otras varias para la localización de muchos varios objetos en la pared y enfrente de ésta) y otras dos salidas que dan a diferentes cuartos. En total, el engine usa casi 300 variables para aleatorizar y almacenar datos que sirven para saber la estructura de una casa y por dónde pueden los habitantes de la misma moverse (imagínense cómo se vería a una persona, por ejemplo, atravesando una puerta).
Si ya se aburrieron con la explicación, les tengo dos noticias. La primera: están de suerte, porque se ha acabado y enseguida vienen las imágenes. Y la segunda: las imágenes también tienen explicación, así que no se van a salvar (?). Y bien, sin más qué decir, tres imágenes, cada una de un tipo de casa diferente:

Después de un realmente largo tiempo sin hacer ninguna entrada de mi parte, vengo a darles algunos datos e informarlos de demás cosas acerca del engine de ver los edificios por dentro. La verdad no es mi fuerte andar haciendo entradas de blog, pero bueh... Gatto me obligó a escribir una como había prometido, y aquí estoy.
Bien. El engine en sí lo único que hace es generar casas aleatoriamente, y también crear familias para cada una de las casas. De ésta forma, nos aseguramos de que nunca (o casi nunca, porque también tiene un límite de combinaciones posibles) vean ustedes una casa exactamente igual a otra. Pasaré a explicarles un poco cómo funciona (sí, la explicación aburrida) y después pondré imágenes (así pueden saltar a las imágenes directamente sin leer la explicación xD).
Mediante un par de variables, los muebles predefinidos para un tipo de casa en concreto se sitúan en algún lugar dentro de la casa. Con más variables, me aseguro de que ningún mueble quede sobre otro, excepto algunos objetos (como libros, muñecos, botellos de vino, tazas de café, etc) que pueden ir sobre determinados muebles (mesas, taburetes, libreros, etc). De hecho, me aseguro con algunos switches (también llamados interruptores) de que por lo menos una mesa o mueble esté lleno con cosas, así la casa no parece tan vacía. En todas las casas hay tres puntos por los que las personas pueden salir: la puerta que da a la calle (colocada aleatoriamente gracias a una variable para la localización de las paredes y otras varias para la localización de muchos varios objetos en la pared y enfrente de ésta) y otras dos salidas que dan a diferentes cuartos. En total, el engine usa casi 300 variables para aleatorizar y almacenar datos que sirven para saber la estructura de una casa y por dónde pueden los habitantes de la misma moverse (imagínense cómo se vería a una persona, por ejemplo, atravesando una puerta).
Si ya se aburrieron con la explicación, les tengo dos noticias. La primera: están de suerte, porque se ha acabado y enseguida vienen las imágenes. Y la segunda: las imágenes también tienen explicación, así que no se van a salvar (?). Y bien, sin más qué decir, tres imágenes, cada una de un tipo de casa diferente:

Clase social baja/pobre
Aquí podemos ver el ejemplo de cómo queda una casa de la clase social baja/pobre. En ésta clase social se pueden hacer un total de 256 casas, y 128 familias, dando un total de 32.768 combinaciones posibles (¿a que suena bien?). Algunas acciones que pueden realizarse dentro de ésta casa generada, son: entrar y salir de la casa (lógicamente), bajar al sótano, dormir, regar la planta junto a la puerta, trabajar empaquetando las frutas verdes que hay en canastos, tomar té (aquí la familia está conformada únicamente por una persona, pero si fueran más podrían hacerlo juntos), leer un libro, invitar a alguien a casa (se puede invitar a una persona por habitante), ir a otros cuartos, admirar el hacha colgada de la pared, tomar vino, entrar al baño (por una de las salidas de abajo; no se ve lo que los monitos hacen en el baño, como seguramente habrán supuesto), y un sinfín más de acciones que se pueden realizar cuando el invitado está en casa y a la hora de trabajar en el hogar (además de trabajar con las frutas, se puede limpiar y arreglar la casa).
Aunque estén ciegos, seguramente habrán notado el cambio de clase, que se ve reflejado en el tipo de piso, de pared y en todos los demás objetos. Aquí hay dos personas, hablando (¡sí, también pueden interactuar entre sí los miembros de la familia!). Hay un piano y algunos diversos adornos a lo largo y ancho de toda la casa. También podemos notar un tapete a la entrada de la casa (las variables hacen maravillas a la hora de decidir aleatoriamente dónde colocar algunas cosas xD), un sistema de calefacción (o esa cosa que parece chimenea), un librero, una lámpara en una mesita en una esquina y... ah, casi se me olvida xD. Aquí podrán ver cómo, mediante variables también, se deforma la apariencia de la casa para que no se vea tan cuadrada. Podrán notar que en un lugar la casa se hace más grande, y en otro más chica. Otra gran diferencia con la clase pobre, es que los de clase media no trabajan en el hogar organizando frutas, sino que salen a la calle a trabajar (tampoco todos los de clase baja trabajan en su casa). 256 casas y 256 familias diferentes, que hacen un total de 65.536 hogares diferentes posibles (creo que es una cifra bastante respetable :P).

Aunque estén ciegos, seguramente habrán notado el cambio de clase, que se ve reflejado en el tipo de piso, de pared y en todos los demás objetos. Aquí hay dos personas, hablando (¡sí, también pueden interactuar entre sí los miembros de la familia!). Hay un piano y algunos diversos adornos a lo largo y ancho de toda la casa. También podemos notar un tapete a la entrada de la casa (las variables hacen maravillas a la hora de decidir aleatoriamente dónde colocar algunas cosas xD), un sistema de calefacción (o esa cosa que parece chimenea), un librero, una lámpara en una mesita en una esquina y... ah, casi se me olvida xD. Aquí podrán ver cómo, mediante variables también, se deforma la apariencia de la casa para que no se vea tan cuadrada. Podrán notar que en un lugar la casa se hace más grande, y en otro más chica. Otra gran diferencia con la clase pobre, es que los de clase media no trabajan en el hogar organizando frutas, sino que salen a la calle a trabajar (tampoco todos los de clase baja trabajan en su casa). 256 casas y 256 familias diferentes, que hacen un total de 65.536 hogares diferentes posibles (creo que es una cifra bastante respetable :P).

Clase alta
También son demasiado obvios los cambios entre la clase media y alta. Ésta casa generada específicamente tiene también la deformación que notamos en la casa anterior, pero de manera diferente. Verán que tienen dos mesas, la de la izquierda llena de cosas y la de la derecha completamente vacía. Una planta en un lado, un cofre más para allá (éste último está como decoración, ya que no puede ser abierto). Una especie de sillón "lujoso" de color rosa en una deformación del lado derecho, junto a unos papeles (¿pancartas?) grandes enrolladas. Una espada, sin duda históricamente valiosa, colgada al lado de una ventana, una especie de mueble para maquillaje, y otro mueble más al lado. La chimenea, bastante lujosa como podrán ver, un tapete frente a la puerta y un cuadro seguramente carísimo junto a ésta. Un señor vestido elegantemente que se dirige hacia el librero. O la chimenea, no sé, alguno de las dos. Por último, una mesa azul con una decoración bastante bonita en el centro. La gente de la clase alta puede traer incluso hasta a dos invitados por persona en la familia simultáneamente. Sus casas son bastante más grandes, y no pasan mucho tiempo fuera de casa: únicamente el necesario para arreglar sus asuntos, ir a la escuela en caso de ser menores de edad, y todo eso.
Hasta ahora no hemos hecho un sistema para que los niños crezcan después de pasado un tiempo, ni está en nuestros planes, pero posiblemente después yo pueda crear uno, quizá más como pasatiempo que por petición de Gatto.
Pasando a otros temas después de haber hecho toda ésta explicación y haber puesto tres imágenes del engine de Ver los edificios por dentro (concuerdo con Gatto en que necesita urgentemente un nombre más corto, y me atreveré a llamarlo de ahora en adelante simplemente "engine de los edificios" (?)), quiero darles unos datos adicionales de la próxima canción a revelar.
Es una canción de 2:16, tiene un ritmo bastante calmado y agradable (o bueno, por lo menos a mí me gustó). Contiene sonidos de piano, trombón, batería y... no sé, algunos más. No soy muy bueno con la música, y por eso Gatto es el que se encarga de eso :P. Muy pronto la tendrán aquí y podrán oírla por ustedes mismos, mientras tanto estén atentos a las novedades.
Creo que es todo por hoy, me despido diciéndoles que es posible que dentro de poco tengan una sorpresa más aparte de la canción que revelaremos en unos días.
¡Un saludo!
Hasta ahora no hemos hecho un sistema para que los niños crezcan después de pasado un tiempo, ni está en nuestros planes, pero posiblemente después yo pueda crear uno, quizá más como pasatiempo que por petición de Gatto.
Pasando a otros temas después de haber hecho toda ésta explicación y haber puesto tres imágenes del engine de Ver los edificios por dentro (concuerdo con Gatto en que necesita urgentemente un nombre más corto, y me atreveré a llamarlo de ahora en adelante simplemente "engine de los edificios" (?)), quiero darles unos datos adicionales de la próxima canción a revelar.
Es una canción de 2:16, tiene un ritmo bastante calmado y agradable (o bueno, por lo menos a mí me gustó). Contiene sonidos de piano, trombón, batería y... no sé, algunos más. No soy muy bueno con la música, y por eso Gatto es el que se encarga de eso :P. Muy pronto la tendrán aquí y podrán oírla por ustedes mismos, mientras tanto estén atentos a las novedades.
Creo que es todo por hoy, me despido diciéndoles que es posible que dentro de poco tengan una sorpresa más aparte de la canción que revelaremos en unos días.
¡Un saludo!
Trébol
27 abr 2011
Problemas técnicos
Hemos tenido algunos problemas técnicos en la entrega de la información para ustedes, pero aqui alguno que otro adelanto por mientras. Está vez no les daré detalles exactos de la canción hasta mañana, o unos días mas, por ahora les digo que la canción es bastante buena, tiene bastantes instrumentos, tiene un solo, y seguramente estará mientras juegas.
Por otro lado, acá les dejaremos una recopilación de contenido sobre Unity, para que lo vayan conociendo más (si es que no lo conocen ya). Mi opinión es que es muy bueno, permite hacer los juegos para Wii, iPhone etc... además de que se ve bastante sencillo en comparación con otros, creo que Pogost quedará bien.
Por otro lado, acá les dejaremos una recopilación de contenido sobre Unity, para que lo vayan conociendo más (si es que no lo conocen ya). Mi opinión es que es muy bueno, permite hacer los juegos para Wii, iPhone etc... además de que se ve bastante sencillo en comparación con otros, creo que Pogost quedará bien.
Aquí podemos ver un juego/experimento de un juego manejo de un usuario de Youtube, aquí podemos ver que el usuario se divirtió mucho, pero además vemos algunas de las posibilidades de Unity como el agua (aunque aquí se ve rara, y no parece agua), explosiones, físicas, etc...
Otro interesante video sobre algunas capacidades de Unity, este a algunos les parecera aburrido, pero veanlo si quieren.. ver un tornado que gira y unos efectos de luz.
Este es mi favorito, aqyí nos muestran un juego RPG creado con, por supuesto, Unity, Este me encanta ya que aquí podemos ver las verdaderas capacidades de Unity (ya que seguro que con los otros 2 no quedaron muy... emocionados)
Este es mi favorito, aqyí nos muestran un juego RPG creado con, por supuesto, Unity, Este me encanta ya que aquí podemos ver las verdaderas capacidades de Unity (ya que seguro que con los otros 2 no quedaron muy... emocionados)
Ahora les mostraremos una lista de juegos creados con Unity, pueden buscarlos en Google luego:
- Paper Moon
- Max and the Magic Marker
- Colorbind
- Enercities
- Y un muy largísimo etc...
De este ultimo me intereso bastante, lo pueden jugar en Internet. Debes crear una ciudad poniendo edificios en bloques e intentar tener un equilibrio de recursos (es como City World, por eso me gusta). Pueden jugarlo aquí: http://www.enercities.eu/ (también está en Facebook).
Eso es todo, antes les dejo la pag. oficial de Unity para que puedan saber mas: http://unity3d.com
24 abr 2011
¡Trébol volvió!
Ayer en la noche Trébol volvió de... lo que sea que haya hecho (en realidad no me interesa, me lo dijo, pero no me acuerdo). No alcanzamos a hablar nada sobre Gatosos, solo conversamos sobre algunas paradojas y teorías sobre el tiempo y el espacio, simple...
Tampoco es que haya tanto apuro con City World, el engine de ver los edificios por dentro va excelentemente bien, solo que no he visto casas hechas con el engine, le pediré a Trébol que me muestre algunos ejemplos, le corregiré algunas cosas, y si está todo bien les mostraremos una capturas para que se deleiten y se den cuenta en lo que va City World (cada vez crece mas, esto se mide con el peso total del juego, la ultima vez que lo vimos era como de 30 mb, es bastante considerando que llevamos una pequeña parte del juego, y no existe todavía nada de la parte gráfica), estoy comenzando a pensar que dudan de la verdadera existencia de City World, por eso les mostraremos algunas fotos...
Bueno, eso era todo, mi intención era avisarles sobre su vuelta, mañana les daremos los detalles de la canción a revelar y Trébol (lo obligaré...) les hará una entrada de los últimos avances con todo...
Tampoco es que haya tanto apuro con City World, el engine de ver los edificios por dentro va excelentemente bien, solo que no he visto casas hechas con el engine, le pediré a Trébol que me muestre algunos ejemplos, le corregiré algunas cosas, y si está todo bien les mostraremos una capturas para que se deleiten y se den cuenta en lo que va City World (cada vez crece mas, esto se mide con el peso total del juego, la ultima vez que lo vimos era como de 30 mb, es bastante considerando que llevamos una pequeña parte del juego, y no existe todavía nada de la parte gráfica), estoy comenzando a pensar que dudan de la verdadera existencia de City World, por eso les mostraremos algunas fotos...
Bueno, eso era todo, mi intención era avisarles sobre su vuelta, mañana les daremos los detalles de la canción a revelar y Trébol (lo obligaré...) les hará una entrada de los últimos avances con todo...
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