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12 ene 2012

Novedades respecto a City World

¡Hola!

Ehmm... sí, hace rato Gatto hizo una entrada y parece ser que ahora es mi turno de hacerla. Soy Trébol, por cierto, un buen rato sin hacer entradas llevábamos, perdonen eso. Pasa que no habíamos avanzado mucho con el City World durante un tiempo (una parte fue culpa mía, mi padre ahbía desinstalado el RPG Maker de mi computadora y tuve que volverlo a instalar, cosa que me llevó más tiempo del que tenía planeado porque, no sé por qué, no me dejaba instalar el RTP, y como sabrán ustedes si alguna vez usaron el Maker, el RTP es vital (?)). Pero bueno, lo pasado ya pasó y afortunadamente ya retomamos ésto de City World y justo vengo a traerles algunas novedades respecto al juego en las que hemos estado trabajando, y son muy buenas. Gatto se tomó la idea de re-pensar algunos conceptos que ya habíamos aplicado y yo los rehice en el juego según sus nuevas ideas y creo que está quedando bien y va a quedar aún mejor.

La primera de esas cosas fue un sistema de tráfico que se le ocurrió a Gatto en el que aún estoy trabajando porque es un pelín más complicado de lo que al inicio creí. Como sea, tengo más o menos la base del engine y estaba pensando usar scripts para complementarlo pero creo que al final el camino más viable va a ser seguir usando engines, tengo más o menos planeado cómo vamos a hacerle y lo que quedaría sería muy bueno en realidad, eso si no hay bugs, claro, pero espero que no sean un problema. Éste sistema de tráfico se relaciona con el sistema de horarios y sueldos del que les voy a platicar enseguida.

Con el sistema de horarios y sueldos se pretende crear una ciudad mucho más realista y mucho más en movimiento que con cualquier otro sistema jamás ideado (?). Por lo menos jamás ideado por Gatosos Deluxe. Se trata de un realista y complejo sistema según el cual las personas van a trabajar a horas determinadas y salen del trabajo a horas determinadas (horas diferentes para cada trabajo), y dependiendo de eso el tráfico en la ciudad cambia también. Es decir, estamos contando cada automóvil que sale de su casa y cada automóvil que se estaciona para determinar cuánto tráfico hay en total en determinados puntos de la ciudad, un sistema que simula a la perfección a cómo el tráfico se genera en la vida real.

Y otra cosa es que también las familias reciben un sueldo por cada día que van a trabajar, y con ese sueldo pueden comprarse nuevas cosas para su casa e incluso subir de nivel económico después de un tiempo si ganan mucho dinero, o bajar de nivel si pierden mucho, aunque difícilmente eso sucedería. Éste sistema también en algún punto lo vamos a combinar con el engine de Ver los edificios por dentro (ésto se está volviendo mucho más complejo de lo que en un momento pensé, sólo espero que a la hora de combinarlo todo para crear el juego final no haya tantos bugs que no pueda arreglarlos en un año (?)), completándolo y haciendo que las casas vayan cambiando con el paso del tiempo en un dinamismo que prácticamente nos dará un número infinito de casas diferentes.

Creo que se puede entender más o menos cómo está el engine con eso. Estamos apenas trabajando, ya pusimos los datos para algunas plantas, nos faltan aún para otras pero vamos avanzando a buen paso y creo que podemos terminar pronto.

También reconstrimos el sistema para dar energía de las plantas, y ahora los edificios tienden a "pasar" la energía a otros edificios contiguos, y no va por región. De ésta forma nos aseguramos de que la energía no se desperdicia en un rango cercano sin edificios si existe algún edificio lejano que la necesite. Éste engine ya está terminado, sólo nos hace falta ver si a la hora de ejecutarlo no produce bug o algo así, pero no lo creo.

Tenemos planeados más cambios que vamos a hacer, y terminar el sistema de tráfico, claro, cosa que, espero, no costará mucho una vez que terminemos con lo de horarios y salarios. Y eso es básicamente todo, pronto más entradas con todo ésto y las novedades y todo.

¡Un saludo!

TréboL

22 dic 2011

Re estructuración de City World

Hola, hace tiempo que no actualizaba por acá (quizá por no tener razones para hacerlo), pero ahora vengo a contarles algo muy importante.

Seguíamos con City World, como siempre, hasta que se me ocurrieron varias ideas muy buenas para el juego, que necesitarían de la modificación de algunas cosas del juego (al principio necesitaban cambiar mucho más el juego, pero se me terminó ocurriendo una forma de mantener casi todo como estaba), entonces pensé "¿por que no cambiar el enfoque del juego?" y así es como será el juego ahora.

Uno ya no tendrá una región con varias ciudades creadas por ti, si no que crearas una gran ciudad compuesta por 16 pequeños distritos, cada uno será algo así como una mini ciudad, estos barrios podrán estar especializados (puedes tener un barrio solo de viviendas, uno  comercial o industrial, teniendo cada tipo diferentes necesidades y cosas que cumplir) y deberás darles los servicios básicos y hacerlos crecer. La gran diferencia con el juego como era antes es que ahora debes hacer crecer una ciudad a traves de diferentes distritos y debes concentrarte mas profundamente de ellos, debes preocuparte de las relaciones entre las familias, de tener suficientes puestos de trabajo, que les paguen lo suficiente y hasta amueblar las casas.

Lo demás será básicamente lo mismo, cada barrio tendrá un indice de educación, medio ambiente, seguridad, salud etc... estos no solo dependerán de la situación actual del barrio en el que estás, si no que también se promediaran con los de los barrios vecinos (sería muy poco realista que en un barrio haya una tremenda contaminación y el barrio vecino sea un paraíso lleno de vegetación, esto te obligará a preocuparte de todos los barrios para mejorar tu ciudad), excepto algunos como la delincuencia (ya antes era bastante desigual, en una zona podía haber mucha delincuencia y en los edificios de al lado no tanta). Otra de las formas con la que los barrios o distritos se relacionaran entre si es que, si por ejemplo pones una planta de energía en un barrio, y esta tiene un alcance bastante alto que sobrepasa los limites del del territorio, lo que "sobre" alcanzará los barrios vecinos, lo mismo con cualquier edificio que tenga rango de alcance (sea un edificio de policia, de bomberos, una escuela, un hospital, etc..).

Eso sería la reestructuración, ahora paso a las cosas nuevas que estamos haciendo, primero estamos creando un sistema de horarios para los trabajos, desde ahora cada edificio que proporcione trabajos (podríamos decir que todos) tendrá un horario de entrada y salida para cada tipo de trabajo que ofrece (para pobres, de clase media y ricos, cada uno con diferentes horarios y paga), también se agrega un sueldo diario que se le paga a cada trabajador y depende de que tipo de trabajo tiene.

También estamos desarrollando el sistema de trafico, en teoría es bastante simple, pero en la practica es algo mucho más complicado. Este sistema se basa en que cada tipo de calle, carretera o autopista permite una cierta cantidad de vehículos pasando al mismo tiempo, si se alcanza una cantidad muy alta, o se alcanza el máximo deberás cambiarla por una calle/carretera/autopista de mayor capacidad (queremos que el juego te avisé cuando se esta llegando a ese punto) o crear otros servicios para alivianar las calles, como un sistema de autobuses, o metro. Hablando de eso... las familias pobres probablemente no tengan auto, así que irán a pie, por lo tanto no aportaran  muchos autos a las calles, los de clase media probablemente tendrán uno, con el que los adultos irán a trabajar y los ricos posiblemente tendrán más de uno.

Hablando de los edificios desbloqueables estos también serán modificados para adaptarse al nuevo modo de juego, ahora existirán dos tipos de edificios desbloqueables, los propios del barrio y los generales de la ciudad. Los del barrio serán propios de cada uno, sin relación entre ellos y dependerán del avance solo del barrio correspondiente (escuelas, plantas de energía, parques, cementerios, etc...). Mientras que los de ciudad dependerán de la situación de todos la ciudad en general (los "edificios" desbloqueables en este caso serían cosas como el sistema de metro, de ferrocarril, y otras cosas que necesiten más espacio ya que sería ilógico tener un sistema de metro en un pequeño pueblito).

Otra de las cosas nuevas que inventamos (o podríamos decir inventé, por que Trébol solo da sugerencias ¬¬) es el sistema para hacer subir de riqueza las viviendas (si han jugado Simcity sabrán que cuando pones viviendas de baja densidad estas al tiempo terminarán subiendo de riqueza (o no)) crearemos varias barreras de dinero, cuando una familia la alcance o supere esta subirá de "nivel", esto se reflejará en su casa, en los tipos de trabajos a los que pueden optar, entre otras cosas como objetos que pueden comprar. ¿Y como ganan dinero las familias?, pues los sueldos de los adultos de la familia (*para saber más de la composición de una familia anda algo más abajo) son la principal fuente de dinero, como ya saben cada tipo de trabajo da un diferente sueldo (una persona que trabaja en la sección para ricos de una planta nuclear no ganará lo mismo del que trabaja en la de pobres de un parque de bomberos) y mientras mejores trabajos, mejor el sueldo, lo que significa que la riqueza de la familia sube, ¿y como un habitante (hay que inventarles un nombre mejor, en SC se llaman sims) puede optar a mejores trabajos?, pues primero tu debes haber puesto trabajos buenos, segundo es la educación de la persona, si ésta tiene una pobre educación podrá trabajar en ciertos trabajos, y si tiene una mejor educación podrá optar a otros donde le paguen más (¿y de quien depende la calidad de la educación que reciben las personas de tu ciudad?, del jugador), otra de las cosas de las que depende eso es la riqueza familiar, si un habitante de una familia rica y de renombre pide trabajo será más fácil que obtenga trabajo. Eso por ahora, lógicamente luego habrán otras cosas que influyan en eso, pero por ahora es eso.

Otra cosa, con la re estructuración ahora uno puede influir más directamente en las familias, pensamos incluir un editor de las casas por dentro (estilo Los Sims), un sistema de misiones controlando al alcalde (ya no solo podrás ver pasivamente lo que pasa dentro de los edificios, si no ahora podrás visitarlos e interactuar con la gente con tu alcalde/alcaldesa), habrá también un modo "cajón de arena", donde podrás jugar como era antes si no te gusta como está el juego ahora (escoges el nombre de tu ciudad, empiezas en un terreno grande y vacío con todas las opciones desbloqueadas para jugar como quieras).

* Ahora las familias tendrán una estructura básica de uno a X adultos que mantengan el hogar a X niños que van al colegio a educarse. Queremos (más bien, debemos) hacer un sistema de envejecimiento en que los adultos mueran y tengan hijos y esos hijos crezcan y consigan trabajo y todo eso (ah, hablando de muerte, si hay un sistema de salud pobre en la ciudad o barrio podrán haber epidemias y mucha gente morirá)

Eeeeeeeeeeeen fin, eso es todo por el momento, lamento no haber actualizado en tanto tiempo, pero creo que esta gran actualización y lista de novedades lo vale (como pueden ver, son muchas y ahora el juego será mucho más difícil de hace y mucho mas demoroso, pero créanme que si lo llegan a jugar tendrán orgasmos cada cinco segundos). Por favor comenten o pregunten que yo les responderé...

Planeta Tierra

8 ago 2011

Script de Decoración de Casas

¡Hola!

Bien, después de como... mucho tiempo (?) de no hacer entradas (por lo menos no yo xD), hoy vengo a petición de Gatto a contarles un poco acerca de un nuevo script que he conseguido recientemente que nos ayudará realmente mucho en el juego. Ví que Gatto lo mencionó un poco en a entrada antepasada, aunque en realidad no es que diera mucha información de él xD. La entrada de hoy será, como ya les dijeron, "una entrada completa y no de relleno donde les hablaré sobre esto y usaré tecnicismos raros de los que Gatto no tiene ni la más mínima idea." Eso de los tecnisismos es algo variable... intentaré explicar lo mejor posible qué hace el script, cómo funciona y qué necesitamos modificar de él antes de empezar a usarlo sin usar tantas palabras raras para los que no saben mucho del RPG Maker, y a la vez quizá dar algunas explicaciones usando esas palabras extrañas para que los que sí saben puedan comprender mejor en qué ámbitos y de qué manera podemos nosotros usar el script y por qué es necesario cambiar algunas cosas del mismo.

Antes que nada me gustaría dejar clara la definición de script, porque es una palabra que de ahora en adelante van a estar oyendo mucho por aquí en el blog. Un script es un código que se puede introducir en un proyecto de RPG Maker XP o RPG Maker VX o un millón de motores para la creación de videojuegos sin usar código más, que agrega nuevas funcionalidades que de otra manera sería imposible tener. Los scripts de RPG Maker son escritos por personas, usuarios del programa, que tienen unos amplios conocimientos de un lenguaje de programación basado en Ruby que es el que usa el Maker, llamado RGSS. Existe también el lenguaje RGSS, que utiliza RPG Maker VX, pero es una cosa aparte porque nosotros utilizamos el XP, de forma que no entraremos mucho en el tema.

Si alguno de ustedes alguna vez ha jugado a cualquier juego del estilo Tycoon o construcción de cualquier cosa (ciudades, parques de diversiones, zoológicos y un largo etcétera) se darán cuenta de que la base de todo, lo que hace que TODO funcione y sea divertido es la posibilidad de personalizar completamente el entorno del lugar donde jugamos, añadir si queremos algo por aquí y algo más por allá en el mapa en el que estamos jugando (sea una ciudad, un parque, zoológico o incluso una casa en un juego de simulación social), y así vemos como cada cosa nueva que agregamos, movemos o quitamos afecta a los demás factores del juego.

Un juego de construcción de ciudades como City World se reduce básicamente a nada si no se pueden poner estaciones de bomberos, de policía, edificios, zonas residenciales y esas cosas. Pues bien, eso no era posible en City World hasta hace unos días. Hemos creado muchos edificios, sí, pero no habíamos agregado la posibilidad de meterlos en un mapa (una partida). Como se habrán dado cuenta, no nos sirve de mucho tener una infinidad de edificios disponibles si el jugador no puede poner ninguno xD. Desafortunadamente, y como los conocedores del Maker sabrán, hasta ahora es imposible teletransportar eventos de un mapa no activo a uno activo. Podemos mover un evento ya activo de una parte del mapa a otro, pero no transportarlo o crear una instancia de un evento no existente en el mapa activo en, precisamente, el mapa activo, usando únicamente engines. En otras palabras, y aplicado al ejemplo concreto de City World, no podemos poner en la ciudad algo que no estaba antes ahí. Quizá podríamos cambiar de lugar un edificio que ya estuviese puesto desde antes, pero crearlo de cero no. Y eso representa un gran problema en un juego de construcción de ciudades, seguro que ya saben por qué.

Pues bien, el script que me he encontrado y que pensamos incorporar después de unos cambios que haré con los mínimos conocimientos de RGSS que tengo (serán cambios más sobre la interfaz gráfica que otra cosa, aunque también necesito arreglar algo como que no sea necesario tener las cosas para agregarlas, y que se cree una instancia y no se transporten los eventos, porque no tiene caso que sólo podamos poner un edificio de cada tipo xD, que es lo que pasaría sin esos cambios) hará posible por fin que podamos poner tantos edificios como se nos antoje y ver cómo afectan éstos a nuestra economía, población, medioambiente y todas las demás variables. Es uno de los scripts más importantes de entre los que nos faltaban.

Ahora revisando un poco la página donde me encontré el script, parece que por sí mismo crea instancias de los eventos y no los mueve, lo que me va a ahorrar mucho trabajo xD. Para los que quieran ver el script, pueden encontrarlo aquí. Para los que no, aquí sigue la entrada (?). La implementación de un nuevo script muchas veces supone cambios radicales en toda la estructura de la programación del juego, sobre todo si el script es fundamental para el correcto funcionamiento del proyecto, lo cual es nuestro caso. Así que me temo que después de hacer todos los cambios pertinentes al código y de implementarlo, tendremos que cambiar muchas cosas e instrucciones dentro de los eventos que conforman cada uno de los edificios, además de modificar las variables dentro del script que definen a cada uno de los objetos y los lugares donde éstos no se pueden poner. Aún nos falta un script para la modificación del terreno en tiempo real que supongo que será más difícil de conseguir (con él podremos poner lagos y esas cosas que no podemos con el script porque, como sabrán quienes usen RPG Maker, eso se hace con autotiles y no con eventos, y el script no transporta autotiles).

Calculo que estaré POR LO MENOS una semana trabajando duro con ésto y les mantendré informados de todo lo que haga y qué tal vaya con el script. Aún me falta saber si sé lo suficiente para cambiar lo que necesito, aunque le eché un vistazo hoy y creo que por lo menos puedo modificar la interfaz gráfica que no me parece la adecuada para un juego como el nuestro. Después comentaré con Gatto la posibilidad de crear un Windowskin diferente al del RTP que es más bien algo seco y no tan bueno como me gustaría que fuese, pero eso es cosa aparte y lo comentaré con ustedes después (para los que no entendieron, dije algo de cambiar la apariencia de muchas cosas (?)).

¡Un saludo!

TréboL

Nuevo logo de City World, entre otras cosas

Bueno, les estoy escribiendo para contarles que hoy, en un momento de total aburrimiento tomé un cuaderno y comencé a dibujar cosas, entre ellas me salio una versión alternativa de City World que me gustó más y decidí que desde ahora sea el nuevo logo. Lo hago principalmente ya que el otro era algo infantil, y como el juego está avanzando y transformandose, queria ponerle uno algo más adecuado para lo que estamos haciendo ahora. Lo más temprano posible lo escanearé (o en su defecto le sacaré una foto) y se los mostraré, luego haré una encuesta preguntando si les gustó o no (aunque si no les gusta no lo cambiaré automaticamente, solo lo tomaré en cuenta para el proximo logo que haga, ya que recuerden que estos son beta).

Hablando de encuestas.... desde unas horas antes de escribir esta entrada puse una nueva encuesta (la anterior llevaba tiempo ahí), esta es la ya conocida que pregunta si les gusta el blog o no. La pongo ya que no se me ocurría otra y me gusta ponerla cada cierto tiempo para saber si vamos bien.

Ahora con City World, Trébol encontró un script que nos será increiblemente útil para... todo (lo que estamos trabajando en este momento). Antes necesitaremos modificarlo y modificar varias cosas ya hechas, ya que si no no serviría para nada (o eso creo). Tarde o temprano (prefiero temprano) Trébol les hará una entrada completa y no de relleno donde les hablará sobre esto y usara tecnicismos raros de los que no tengo ni la más inima idea.

Eso es todo por ahora, espero que sigan visitando el blog y voten en la nueva encuesta.

PD. Actualizamos el tamaño actual de City World.

20 jun 2011

Avances con el engine de incendios

Hoy hemos trabajado incansablemente para terminar el engine de incendios (todavía no lo terminamos) y hemos logrado varias cosas. Una de las cosas es que hicimos una especie de sistema de "bloqueo", esto sirve para que el incendio no consuma toda la ciudad. Principalmente lo que hace es, cuando el incendio destruye una cierta cantidad de edificios (determinada por la población de la ciudad), quitarle la capacidad de seguir expandiéndose, dejando que terminen de quemarse los que ya estaban consumidos por el fuego. También hicimos que la frecuencia con la que ocurren incendios dependa de la población de la ciudad, osea, en un pueblito con 1.000 habitantes no habrán incendios casi, pero en una ciudad mas grande, de unos 20.000, los incendios serán mucho más frecuentes.

Otra de las cosas en las que estamos actualmente trabajando con respecto a los incendios, es en su barra indicadora correspondiente (como la de medio ambiente). Esta nos muestra la probabilidad de incendios de la ciudad en general, a diferencia de la barra indicadora de medio ambiente, esta no se divide por la mitad y nos indica valores negativos o positivos. Esta se llena de color rojo hacia la izquierda (el tono del rojo depende de que tan mal estemos), debajo de esta se muestra el nivel en el que se esta actual mente con respecto a la probabilidad de incendio. Una de las cosas de esto, es que prácticamente la barra subirá y subirá y subirá, la única forma de hacerla bajar es poniendo edificios de bomberos, con esto la probabilidad se mantendrá igual, pero los incendios podrán ser controlados y los ciudadanos se sentirán seguros.

Ahora les diré lo que nos falta por hacer con los incendios, primero tenemos que terminar de hacer la barra indicadora, después tenemos que hacer todo lo relacionado con bomberos (¿que son los incendios sin bomberos?), hacer los distintos tipos de estaciones que tendrán, cuanto costarán, cual es su alcance etc... Sin los bomberos la ciudad se destruiría en poco tiempo debido a los incendios, teniendo bomberos ocupados apagándolos, no hay que preocuparse mucho.

Por ahora no podemos probar el engine y ver si tiene bugs (o si funciona como queremos), para eso necesitamos scripts, pero por ahora podremos seguir avanzando con este y otros engines.

Después de este engine (y todo lo relacionado con el) queremos seguir con el de delincuencia, que por ahora no se ve tan complicado (creo que después de hacer el engine de incendios nada más parecerá difícil) ya que tenemos una base e ideas.

Bueno, eso es todo por hoy, me despido.
Gatto

4 may 2011

Barritas (City World)

Empezamos a trabajar en un sistema de barras indicadoras del medio ambiente, seguridad, transporte etc... (son como ocho cosas planeadas hasta ahora). Serán unas barritas como cualquier otra, tendrán una división en el centro, dependiendo de como se vaya en cierto aspecto la barra se llenará de verde hacia la derecha (bueno) o de rojo hacia la izquierda (malo), eso dependerá de los puntos (que en realidad no son de gran importancia para el jugador, son de funcionamiento interno del juego) que haya en el aspecto de la barra, dependiendo del nivel de la barra (si se va bien o mal en ese aspecto) abajo de esta aparecerá una categoría, que puede ser "mal", "excelente", "perfecto" etc.... eso servirá para guiarse mejor y saber que tan bien o que tan mal va tu ciudad.

Esto es técnicamente un gran avance para tener mas organizada la parte de lo bien o mal que va la ciudad y es un primer paso para la interfaz gráfica. Por ahora empezamos con la barra indicadora del medio ambiente, el nivel de esta (lo lleno que está, su color, etc...) depende de una suma de los puntos al medio ambiente que aportan o quitan todos los edificios, algunos edificios contaminantes, como las plantas de energía (algunas de estas, otras son limpias) quitan muchos puntos de medio ambiente, otros como un parque suman de estos.

Bien, todo esto surgió cuando estábamos con la cancha de Tenis y no teníamos una forma concreta de decir que tan bien o mal estaba tal cosa de la ciudad, y en cuanto ayudaba la cancha de Tenis, entonces nuestra imaginación explotó y comenzamos a trabajar en esto, será complicado, ya que es algo largo y tedioso, pero es fundamental para City World, así que debemos hacerlo sí o sí.

También me estoy replanteando volver con Vine a verte, lleva sin avances por mas de... uno o dos meses, y queremos terminarlo pronto, así que intentaremos redistribuir nuestro tiempo y darle algo a Vine a verte. Otra de las cosas muy importantes es que seguro cancelaremos Escapando: El regreso y El cumpleaños de Lili, ya que son juegos poco avanzados y no importantes, así podremos trabajar mas tranquilos en City World, Pogost, Vine a verte, que son nuestros tres juegos grandes y en aMAZEing en menor medida.

Esta imagen representa el medio ambiente (algo de lo que hablamos) y el lema de City World, "Un mundo en tus manos".