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12 ene 2012

Novedades respecto a City World

¡Hola!

Ehmm... sí, hace rato Gatto hizo una entrada y parece ser que ahora es mi turno de hacerla. Soy Trébol, por cierto, un buen rato sin hacer entradas llevábamos, perdonen eso. Pasa que no habíamos avanzado mucho con el City World durante un tiempo (una parte fue culpa mía, mi padre ahbía desinstalado el RPG Maker de mi computadora y tuve que volverlo a instalar, cosa que me llevó más tiempo del que tenía planeado porque, no sé por qué, no me dejaba instalar el RTP, y como sabrán ustedes si alguna vez usaron el Maker, el RTP es vital (?)). Pero bueno, lo pasado ya pasó y afortunadamente ya retomamos ésto de City World y justo vengo a traerles algunas novedades respecto al juego en las que hemos estado trabajando, y son muy buenas. Gatto se tomó la idea de re-pensar algunos conceptos que ya habíamos aplicado y yo los rehice en el juego según sus nuevas ideas y creo que está quedando bien y va a quedar aún mejor.

La primera de esas cosas fue un sistema de tráfico que se le ocurrió a Gatto en el que aún estoy trabajando porque es un pelín más complicado de lo que al inicio creí. Como sea, tengo más o menos la base del engine y estaba pensando usar scripts para complementarlo pero creo que al final el camino más viable va a ser seguir usando engines, tengo más o menos planeado cómo vamos a hacerle y lo que quedaría sería muy bueno en realidad, eso si no hay bugs, claro, pero espero que no sean un problema. Éste sistema de tráfico se relaciona con el sistema de horarios y sueldos del que les voy a platicar enseguida.

Con el sistema de horarios y sueldos se pretende crear una ciudad mucho más realista y mucho más en movimiento que con cualquier otro sistema jamás ideado (?). Por lo menos jamás ideado por Gatosos Deluxe. Se trata de un realista y complejo sistema según el cual las personas van a trabajar a horas determinadas y salen del trabajo a horas determinadas (horas diferentes para cada trabajo), y dependiendo de eso el tráfico en la ciudad cambia también. Es decir, estamos contando cada automóvil que sale de su casa y cada automóvil que se estaciona para determinar cuánto tráfico hay en total en determinados puntos de la ciudad, un sistema que simula a la perfección a cómo el tráfico se genera en la vida real.

Y otra cosa es que también las familias reciben un sueldo por cada día que van a trabajar, y con ese sueldo pueden comprarse nuevas cosas para su casa e incluso subir de nivel económico después de un tiempo si ganan mucho dinero, o bajar de nivel si pierden mucho, aunque difícilmente eso sucedería. Éste sistema también en algún punto lo vamos a combinar con el engine de Ver los edificios por dentro (ésto se está volviendo mucho más complejo de lo que en un momento pensé, sólo espero que a la hora de combinarlo todo para crear el juego final no haya tantos bugs que no pueda arreglarlos en un año (?)), completándolo y haciendo que las casas vayan cambiando con el paso del tiempo en un dinamismo que prácticamente nos dará un número infinito de casas diferentes.

Creo que se puede entender más o menos cómo está el engine con eso. Estamos apenas trabajando, ya pusimos los datos para algunas plantas, nos faltan aún para otras pero vamos avanzando a buen paso y creo que podemos terminar pronto.

También reconstrimos el sistema para dar energía de las plantas, y ahora los edificios tienden a "pasar" la energía a otros edificios contiguos, y no va por región. De ésta forma nos aseguramos de que la energía no se desperdicia en un rango cercano sin edificios si existe algún edificio lejano que la necesite. Éste engine ya está terminado, sólo nos hace falta ver si a la hora de ejecutarlo no produce bug o algo así, pero no lo creo.

Tenemos planeados más cambios que vamos a hacer, y terminar el sistema de tráfico, claro, cosa que, espero, no costará mucho una vez que terminemos con lo de horarios y salarios. Y eso es básicamente todo, pronto más entradas con todo ésto y las novedades y todo.

¡Un saludo!

TréboL

22 dic 2011

Re estructuración de City World

Hola, hace tiempo que no actualizaba por acá (quizá por no tener razones para hacerlo), pero ahora vengo a contarles algo muy importante.

Seguíamos con City World, como siempre, hasta que se me ocurrieron varias ideas muy buenas para el juego, que necesitarían de la modificación de algunas cosas del juego (al principio necesitaban cambiar mucho más el juego, pero se me terminó ocurriendo una forma de mantener casi todo como estaba), entonces pensé "¿por que no cambiar el enfoque del juego?" y así es como será el juego ahora.

Uno ya no tendrá una región con varias ciudades creadas por ti, si no que crearas una gran ciudad compuesta por 16 pequeños distritos, cada uno será algo así como una mini ciudad, estos barrios podrán estar especializados (puedes tener un barrio solo de viviendas, uno  comercial o industrial, teniendo cada tipo diferentes necesidades y cosas que cumplir) y deberás darles los servicios básicos y hacerlos crecer. La gran diferencia con el juego como era antes es que ahora debes hacer crecer una ciudad a traves de diferentes distritos y debes concentrarte mas profundamente de ellos, debes preocuparte de las relaciones entre las familias, de tener suficientes puestos de trabajo, que les paguen lo suficiente y hasta amueblar las casas.

Lo demás será básicamente lo mismo, cada barrio tendrá un indice de educación, medio ambiente, seguridad, salud etc... estos no solo dependerán de la situación actual del barrio en el que estás, si no que también se promediaran con los de los barrios vecinos (sería muy poco realista que en un barrio haya una tremenda contaminación y el barrio vecino sea un paraíso lleno de vegetación, esto te obligará a preocuparte de todos los barrios para mejorar tu ciudad), excepto algunos como la delincuencia (ya antes era bastante desigual, en una zona podía haber mucha delincuencia y en los edificios de al lado no tanta). Otra de las formas con la que los barrios o distritos se relacionaran entre si es que, si por ejemplo pones una planta de energía en un barrio, y esta tiene un alcance bastante alto que sobrepasa los limites del del territorio, lo que "sobre" alcanzará los barrios vecinos, lo mismo con cualquier edificio que tenga rango de alcance (sea un edificio de policia, de bomberos, una escuela, un hospital, etc..).

Eso sería la reestructuración, ahora paso a las cosas nuevas que estamos haciendo, primero estamos creando un sistema de horarios para los trabajos, desde ahora cada edificio que proporcione trabajos (podríamos decir que todos) tendrá un horario de entrada y salida para cada tipo de trabajo que ofrece (para pobres, de clase media y ricos, cada uno con diferentes horarios y paga), también se agrega un sueldo diario que se le paga a cada trabajador y depende de que tipo de trabajo tiene.

También estamos desarrollando el sistema de trafico, en teoría es bastante simple, pero en la practica es algo mucho más complicado. Este sistema se basa en que cada tipo de calle, carretera o autopista permite una cierta cantidad de vehículos pasando al mismo tiempo, si se alcanza una cantidad muy alta, o se alcanza el máximo deberás cambiarla por una calle/carretera/autopista de mayor capacidad (queremos que el juego te avisé cuando se esta llegando a ese punto) o crear otros servicios para alivianar las calles, como un sistema de autobuses, o metro. Hablando de eso... las familias pobres probablemente no tengan auto, así que irán a pie, por lo tanto no aportaran  muchos autos a las calles, los de clase media probablemente tendrán uno, con el que los adultos irán a trabajar y los ricos posiblemente tendrán más de uno.

Hablando de los edificios desbloqueables estos también serán modificados para adaptarse al nuevo modo de juego, ahora existirán dos tipos de edificios desbloqueables, los propios del barrio y los generales de la ciudad. Los del barrio serán propios de cada uno, sin relación entre ellos y dependerán del avance solo del barrio correspondiente (escuelas, plantas de energía, parques, cementerios, etc...). Mientras que los de ciudad dependerán de la situación de todos la ciudad en general (los "edificios" desbloqueables en este caso serían cosas como el sistema de metro, de ferrocarril, y otras cosas que necesiten más espacio ya que sería ilógico tener un sistema de metro en un pequeño pueblito).

Otra de las cosas nuevas que inventamos (o podríamos decir inventé, por que Trébol solo da sugerencias ¬¬) es el sistema para hacer subir de riqueza las viviendas (si han jugado Simcity sabrán que cuando pones viviendas de baja densidad estas al tiempo terminarán subiendo de riqueza (o no)) crearemos varias barreras de dinero, cuando una familia la alcance o supere esta subirá de "nivel", esto se reflejará en su casa, en los tipos de trabajos a los que pueden optar, entre otras cosas como objetos que pueden comprar. ¿Y como ganan dinero las familias?, pues los sueldos de los adultos de la familia (*para saber más de la composición de una familia anda algo más abajo) son la principal fuente de dinero, como ya saben cada tipo de trabajo da un diferente sueldo (una persona que trabaja en la sección para ricos de una planta nuclear no ganará lo mismo del que trabaja en la de pobres de un parque de bomberos) y mientras mejores trabajos, mejor el sueldo, lo que significa que la riqueza de la familia sube, ¿y como un habitante (hay que inventarles un nombre mejor, en SC se llaman sims) puede optar a mejores trabajos?, pues primero tu debes haber puesto trabajos buenos, segundo es la educación de la persona, si ésta tiene una pobre educación podrá trabajar en ciertos trabajos, y si tiene una mejor educación podrá optar a otros donde le paguen más (¿y de quien depende la calidad de la educación que reciben las personas de tu ciudad?, del jugador), otra de las cosas de las que depende eso es la riqueza familiar, si un habitante de una familia rica y de renombre pide trabajo será más fácil que obtenga trabajo. Eso por ahora, lógicamente luego habrán otras cosas que influyan en eso, pero por ahora es eso.

Otra cosa, con la re estructuración ahora uno puede influir más directamente en las familias, pensamos incluir un editor de las casas por dentro (estilo Los Sims), un sistema de misiones controlando al alcalde (ya no solo podrás ver pasivamente lo que pasa dentro de los edificios, si no ahora podrás visitarlos e interactuar con la gente con tu alcalde/alcaldesa), habrá también un modo "cajón de arena", donde podrás jugar como era antes si no te gusta como está el juego ahora (escoges el nombre de tu ciudad, empiezas en un terreno grande y vacío con todas las opciones desbloqueadas para jugar como quieras).

* Ahora las familias tendrán una estructura básica de uno a X adultos que mantengan el hogar a X niños que van al colegio a educarse. Queremos (más bien, debemos) hacer un sistema de envejecimiento en que los adultos mueran y tengan hijos y esos hijos crezcan y consigan trabajo y todo eso (ah, hablando de muerte, si hay un sistema de salud pobre en la ciudad o barrio podrán haber epidemias y mucha gente morirá)

Eeeeeeeeeeeen fin, eso es todo por el momento, lamento no haber actualizado en tanto tiempo, pero creo que esta gran actualización y lista de novedades lo vale (como pueden ver, son muchas y ahora el juego será mucho más difícil de hace y mucho mas demoroso, pero créanme que si lo llegan a jugar tendrán orgasmos cada cinco segundos). Por favor comenten o pregunten que yo les responderé...

Planeta Tierra

21 sept 2011

Cárceles

En eso estamos trabajando en este preciso momento (bueno, Trébol mientras yo escribo esto). Estas son parte del sistema de delincuencia de City World, ahora paso a explicarles como funcionan, para que sirven, etc...

Primero, habrán tres tipos de cárceles que serán bastante parecidas pero cada una tendrá ciertas bondades y todo eso. Una vez que se haya construido X cantidad de edificios de policía el juego te pedirá que construyas una cárcel, apareciendo un mensaje de X asesor (supongo que será el de seguridad y todo eso) diciéndote de que hace falta una cárcel, a la vez de que te llevará automáticamente a la sección donde compras las cárceles, aunque puedes poner "más tarde", pero el asesor te insistirá que lo hagas adema de que no será posible construir mas edificios de policía (aclárese que esto todavía no lo hacemos, quedará para después).

Seguramente se preguntaran, cada cuantos edificios de policía tendremos que poner una cárcel, bueno, no es una cantidad fija, para eso hicimos un sistema de puntos (no, no es OTRO sistema de puntos del que se tendrán que preocupar) que funciona de la siguiente manera... A cada uno de los cinco tipos de edificios de policía les asignamos una cantidad de puntos que se suman a un "contador", que al alcanzar 20 ptos. o mas (no es exacto) hace que el juego te pida que construyas una de estas, una vez que lo haces, este contador se reinicia y así sigue hasta el fin de los tiempos.

Creo que eso es todo por ahora, creo que cuando terminemos seguiremos con el sistema de salud y luego con el "Modo Oficina".

8 ago 2011

Nuevo logo de City World, entre otras cosas

Bueno, les estoy escribiendo para contarles que hoy, en un momento de total aburrimiento tomé un cuaderno y comencé a dibujar cosas, entre ellas me salio una versión alternativa de City World que me gustó más y decidí que desde ahora sea el nuevo logo. Lo hago principalmente ya que el otro era algo infantil, y como el juego está avanzando y transformandose, queria ponerle uno algo más adecuado para lo que estamos haciendo ahora. Lo más temprano posible lo escanearé (o en su defecto le sacaré una foto) y se los mostraré, luego haré una encuesta preguntando si les gustó o no (aunque si no les gusta no lo cambiaré automaticamente, solo lo tomaré en cuenta para el proximo logo que haga, ya que recuerden que estos son beta).

Hablando de encuestas.... desde unas horas antes de escribir esta entrada puse una nueva encuesta (la anterior llevaba tiempo ahí), esta es la ya conocida que pregunta si les gusta el blog o no. La pongo ya que no se me ocurría otra y me gusta ponerla cada cierto tiempo para saber si vamos bien.

Ahora con City World, Trébol encontró un script que nos será increiblemente útil para... todo (lo que estamos trabajando en este momento). Antes necesitaremos modificarlo y modificar varias cosas ya hechas, ya que si no no serviría para nada (o eso creo). Tarde o temprano (prefiero temprano) Trébol les hará una entrada completa y no de relleno donde les hablará sobre esto y usara tecnicismos raros de los que no tengo ni la más inima idea.

Eso es todo por ahora, espero que sigan visitando el blog y voten en la nueva encuesta.

PD. Actualizamos el tamaño actual de City World.

18 jul 2011

Trabajando

Edito... "Por los mismos problemas de antes la entrada se publicó sin contenido"

Bueno, ultimamente hemos estado trabajando en diferentes cosas de nuestros juegos, en esta entrada les pasaré a comentar lo que hemos hecho en estos días.

Primero que todo, ya terminamos los tres edificios de bomberos, así que podríamos decir que está terminado el sistema de incendios (puede que tenga varios bugs, pero no lo podemos probar ya que necesitamos ciertos scripts), ahora estamos trabajando directamente en el sistema de delincuencia, que será bastante mas fácil de hacer que el de incendios, principalmente por que el de delincuencia se apoya principalmente en el sistema de felicidad (que ya está hecho hace un buen tiempo). Por ahora tenemos hechos los tres niveles de delincuencia que habrán, como afecta al propio edificio y a los cercanos a el, luego tendremos que ver que es lo que hace que cada edificio tenga cierto nivel. Después de eso tenemos que hacer los edificios de policia (que serán algo asi como 3/4).

Otra cosa importante, es que ya volvimos a trabajar con Vine a Verte. Por ahora estamos trabajando solamente en la música (es el aspecto mas debil del juego por ahora), como no haremos música original para el juego, estamos buscando canciones de otros juegos, artistas, peliculas, etc... También utilizaremos algunas canciones hechas para City World (estarán en ambas) como "Percusión Supersonica". Después de encontrar varias volveremos con el mapeado y la... "oscurización" (no se me ocurre como llamarlo) de los niveles ya hechos.

También  Trébol ha estado trabajando con 3dW4Rd y aMAZEing, como son proyectos mas... reservados no se mucho sobre los avances, apenas sepa se los haré saber.

Bueno, eso es todo por ahora...

8 jul 2011

Sorry (?)

Edito... por diferentes razones (no se si de Blogger o el navegador) esta entrada se publico en blanco, ahora paso a reescribirla.

Bueno, primero que todo, perdón por no hacer entradas en todos estos días, primero por los problemas ya mencionados,  y segundo por que no se nos ocurría nada bueno que contar. Bueno, ahora haré un mix de los acontecimientos ocurridos en estos días...

Primero pasaremos con la encuesta, esta vez (ni ninguna desde ahora... creo) no podré poner la captura de siempre ya que el programa que usaba no viene en esta versión de Windows 7 (o al menos eso creo). Bueno, la encuesta preguntaba si querían que siguieramos haciendo y revelando canciones, hubieron cuatro votos, dos de ellos fueron a la opción "¡Claro!", y los restantes a la opción "Sí". Esto es razón suficiente para nosotros para seguir con esto.

Hablando de música, estoy comenzando mi "disco", que tendra canciones compuestas por mí. Esto se me ocurrió cuando supe que un amigo lo estaba haciendo desde hace un tiempo. Me animé, ya que me gusta hacer canciones de City World, y hacer unas porpias sería bastante interesante.

Bien, ahora toca hablar del tercer capitulo de "El Mundo de Gatto". La verdad es que no he podido hacer nada, primero por las razones ya mencionadas, y segundo por que he estado algo bloqueado. Pero con todo esto de las canciones que estoy haciendo, mi disco, y otras cosas, ya estoy mas inspirado que nunca.

Ahora toca el tema de City World. No habíamos avanzado ni un poco en estos días, pero hace unos cuantos días nos dió por avanzar más con el engine de incendios. Hasta ahora llevamos hechos, el edificio pequeño de bomberos, y tenemos casi terminado el edificio mediano. Lo unico que nos falta es hacer el grande, y pulir algunos detalles. Una vez terminado tenemos que seguir con, supongo, el engine de delincuencia y todo lo que conlleva.

Ahora sobre 3dW4Rd, Trébol ya tiene planeados los siguientes tres cápitulos, solo le falta escribirlos. Pero se que es rapido escribiendo (o al menos eso creo yo...), así que no tendrán que esperar mucho. Recordatorio... "Para descargar todos los cápitulos, obetener información de los eprsonajes y más, visiten la página de 3dW4Rd que está (el link) en nuestra sección de descargas".

aMazeing nos toca ahora.... bien, Trébol ha estado trabajando mas... reservadamente con este jueguillo suyo. Me dijo (textualmente) que "He desarrollado algunos engines que darán realmente mucha variedad al juego y harán que algunos laberintos puedan solucionarse de casi infinitas maneras (por supuesto, unas mejores que otras)". Esto es bastante bueno, ya que de cierta forma es... "rejugable".

Ahora con Pogost... no hemos hecho nada más que refinar la historia, ya la tenemos completamente finalizada, así que ahora es cosa de pasar a hacer cosas mas espeficicas (que no les puedo contar en estos momentos).

Bueno, creo que esto es todo por esta entrada.
Gatto

20 jun 2011

Avances con el engine de incendios

Hoy hemos trabajado incansablemente para terminar el engine de incendios (todavía no lo terminamos) y hemos logrado varias cosas. Una de las cosas es que hicimos una especie de sistema de "bloqueo", esto sirve para que el incendio no consuma toda la ciudad. Principalmente lo que hace es, cuando el incendio destruye una cierta cantidad de edificios (determinada por la población de la ciudad), quitarle la capacidad de seguir expandiéndose, dejando que terminen de quemarse los que ya estaban consumidos por el fuego. También hicimos que la frecuencia con la que ocurren incendios dependa de la población de la ciudad, osea, en un pueblito con 1.000 habitantes no habrán incendios casi, pero en una ciudad mas grande, de unos 20.000, los incendios serán mucho más frecuentes.

Otra de las cosas en las que estamos actualmente trabajando con respecto a los incendios, es en su barra indicadora correspondiente (como la de medio ambiente). Esta nos muestra la probabilidad de incendios de la ciudad en general, a diferencia de la barra indicadora de medio ambiente, esta no se divide por la mitad y nos indica valores negativos o positivos. Esta se llena de color rojo hacia la izquierda (el tono del rojo depende de que tan mal estemos), debajo de esta se muestra el nivel en el que se esta actual mente con respecto a la probabilidad de incendio. Una de las cosas de esto, es que prácticamente la barra subirá y subirá y subirá, la única forma de hacerla bajar es poniendo edificios de bomberos, con esto la probabilidad se mantendrá igual, pero los incendios podrán ser controlados y los ciudadanos se sentirán seguros.

Ahora les diré lo que nos falta por hacer con los incendios, primero tenemos que terminar de hacer la barra indicadora, después tenemos que hacer todo lo relacionado con bomberos (¿que son los incendios sin bomberos?), hacer los distintos tipos de estaciones que tendrán, cuanto costarán, cual es su alcance etc... Sin los bomberos la ciudad se destruiría en poco tiempo debido a los incendios, teniendo bomberos ocupados apagándolos, no hay que preocuparse mucho.

Por ahora no podemos probar el engine y ver si tiene bugs (o si funciona como queremos), para eso necesitamos scripts, pero por ahora podremos seguir avanzando con este y otros engines.

Después de este engine (y todo lo relacionado con el) queremos seguir con el de delincuencia, que por ahora no se ve tan complicado (creo que después de hacer el engine de incendios nada más parecerá difícil) ya que tenemos una base e ideas.

Bueno, eso es todo por hoy, me despido.
Gatto

16 jun 2011

Trabajando con City World de nuevo

Trébol ya ha vuelto (ni idea de si se fue, solo se conectó de nuevo hace unos días) y ya hemos comenzado a concretar el engine de incendios que les habíamos mencionado hace unas semanas.

Lo que llevamos hasta ahora ha sido relativamente fácil, lo que viene ahora es lo más complicado. Por ahora el engine escoge al azar algún edifico para que este se incendie, lo hará dependiendo de la probabilidad de incendio que este tenga, que se divide en tres niveles "bajo", "medio" y "alto", cada uno tiene un cierto porcentaje de "acierto" para que el edificio se prenda en llamas. Esto llevamos hasta ahora, lo más difícil es lo que sigue, que es fijar la duración del incendio en cada nivel (una vez que termina el tiempo fijado en el incendio el edificio se destruye), y crear un efecto en cadena en los incendios (si un edificio se esta quemando seguro que los de al lado lo harán también). El efecto en cadena es sin duda lo mas difícil, ya que una vez que el sistema elija un edificio para que se incendie, de positivo y este comience, dependerá del nivel de probabilidades de los edificios vecinos para ver si estos se incendian o no, también depende cuanto se demorara el incendio en "tragarse" a estos y todo eso. Después debemos hacer una barrita que nos indique cual es el nivel de probabilidad de incendio de toda la ciudad. Una vez que eso esté listo solo tenemos que fijarle un nivel de probabilidades de incendio a cada edificio hecho y por hacer (algo mucho mas fácil que lo anterior).

Antes de poder comenzar con la parte de la reacción en cadena en los incendios Trébol tiene que probar y experimenta un poco (lo está haciendo en estos momentos), pero no se demorará mucho, creo que al fin de la semana podremos terminar con esto (si nos empeñamos bastante en esto).

Después de esto tendremos que hacer un engine similar (no funcionará de forma similar, solo sirve para lo mismo) para el sistema de delincuencia, pero esto tendrá que esperar a que terminemos con el de incendios.

Ahora, hablando de otros temas, les digo que con la canción "Techno Fantasmal" se terminó la segunda temporada de canciones, lo que quiere decir que muy pronto lanzaremos "Music World Vol. 2". También debo decirles que ya comencé a escribir el tercer capítulo de "El mundo de Gatto" después de un vacío creativo.

Bien, eso es todo, me despido.
Gatto

13 jun 2011

El mundo de Gatto Cap. 1

  En este momento les presento una serie de entradas en las que se tratarán temas que no tienen mucho que ver con los juegos, libros u otra cosa del blog (en realidad hablaremos de cosas relacionadas de cierto modo a nuestros juegos, pero esto con una vista muy subjetiva). Todo esto viene por la razón de que Trébol no se ha conectado mucho en estos días y no hemos hecho absolutamente nada, y para no dejar tan abandonado el blog decidí hacer esto.

Yo desde hace tiempo quería hacer esto (desde que vi que no íbamos a avanzar mucho por que Trébol se ausentaba), y se los estaba demostrando de una forma bastante subliminal que no les contaré, si quieren saberla tendrán que descubrirla ustedes mismos. También pienso hacer un blog propio, pero después de terminar esta cosa de El mundo de Gatto.

Bueno, comencemos.... en el primer capitulo no nos distanciaremos mucho del tema habitual, ya que ahora vamos a habar sobre diferentes juegos que me gustan y las influencias de los nuestros (principalmente esto).

Bueno... como sabrán, la principal influencia de City World es Sim City, el padre de todos los "City Builders" (la verdad es que amo este juego, desearía que sacaran un "Sim City 5"). Se podría decir que el 60% de las cosas que tiene City World son originalmente de Sim City modificadas, el resto de las cosas, o son creadas por mi o son sacadas de otros "City Builders" como Cities XL. Así que City World es un completo mix de ideas juntadas por mi para crear un juego (que costará mucho hacer, ya que hay un montón de engines que tienen que relacionarse y todo eso...).

Bien, ahora hablaremos de las influencias de Vine a verte, bueno, como todos sabrán, esta basado en una adaptación de un monologo de... no se el nombre... pero eso es. También en el apartado gráfico y musical tiene una gran influencia de "Silent Hill" (este juego me encanta, el ambiente que se logró poner en toda la saga es genial). Al principio no había mucha influencia de "Silent Hill", hasta que le dije a Trébol que su juego parecía muy infantil y había que hacerlo un poco mas sombrío.

Las influencias de Pogost son principalmente.... "The Legend of Zelda" y nada más. No soy un gran fan de esta saga, pero he jugado algunos juegos y me terminado "The Legend of Zelda Phantom Hourglass" para Nintendo DS. Y la verdad es que lo encuentro muy original y siempre quise hacer un juego de ese estilo, pero no tan apegado ya que solo comparten el estilo de juego.

Para terminar el primer capitulo (en unas horas se viene el segundo) digo que siempre he querido hacer un juego del estilo de el "Super Mario Galaxy", me encanto la idea de ese juego y todo eso.

Bueno, ahora si que adiós, esperen el próximo capitulo que saldrá pronto y todo eso...

22 may 2011

Incendios

Vamos a empezar con este complejo (pero divertido) sistema. Consiste principalmente en un nivel de probabilidad de incendios que tendrá cada edificio, puede ser "nulo", "bajo", "medio" y "alto", cada uno tiene un determinado porcentaje de probabilidades de incendiarse, de esto también dependen algunos desastres.

Tendremos que mejorar y pulir lo que ya tenemos hecho de este sistema, luego implementarlo a todos los edificios ya hechos (que son las plantas de energía, las bombas de agua, y la cancha de tenis) y listo.

Después de esto esperamos hacer cosas como el nivel de criminalidad, el de salud, el de educación, deseabilidad, etc... y cada uno de estos se relacionará directamente con las barras que muestran el nivel de cada uno de estos. Sabemos que está es una parte muy difícil en la que nos demorará bastante (concentrándonos principalmente en esto), pero es realmente importante, ya que esto, lo de las barras, medio ambiente y todo eso es lo que dicta que tan bien o mal va la ciudad, y podríamos decir que el juego gira alrededor de eso.

Bueno, eso era principalmente (era necesario para nosotros informarles lo que habíamos hecho en los últimos días ya que no teníamos entradas), aunque también quiero contarles otras cosas.... ya tenemos decidida cual será la siguiente canción a revelar, así que creo que dentro de los próximos días les daré los datos de esta y el día en que será revelada. Otra cosa importante es que debo preguntarle a Trébol como va con aMAZEing, apenas lo haga (y vea que el avance es suficiente para hacer una entrada) le pediré que haga una entrada contándoles los últimos avances. Y por ultimo, desde ya está disponible un nuevo capitulo de 3dW4Rd, yo ya lo leí y está bastante bueno, les recomiendo que lo lean (lo pueden encontrar en la página del link que está en la sección de descargas, en la pestaña "Amistad").

Bueno, eso era todo, me despido.
Gatto

7 may 2011

Cosas variadas de City World

Después de ponerme a escuchar un rato la canción Balada del futuro de City World, me he dado cuenta de que la hice en un momento de genialidad que no se repetirá en mucho tiempo, y debía aprovecharlo... Por eso he decidido (preguntándole a Trébol antes) poner esa canción (Balada del futuro) como la canción principal, identificadora y promocional del juego, dijo que sí, Esa decisión la tomé ya que, bueno, para mí es la mejor canción del juego (aunque haya otras a u nivel cercano o igual, Balada del futuro me parece la indicada para ser la canción principal, además de que fue la primera en ser revelada) y es perfecta para un trailer, y todas esas cosas más.

Pero no quiero que nos quedemos solo nosotros dos con la decisión, así que una vez terminado el plazo de la encuesta actual (si es que no ha acabado ya, no he revisado eso aun xD) pondremos una nueva preguntando si les parece bien la idea de que Balada del futuro sea la canción principal del juego. Es importante que voten, así podremos tomar las ideas que mas les guste (ya que el juego es para ustedes). Si les gusta la idea, se queda, si no, por favor especifiquen que canción les gustaría que fuera la principal en un comentario (se que no lo harán, casi nunca comentan, pero vale soñar).

Otra cosa: ya que terminamos con eso de las barritas (que en realidad es un grandísimo avance y nos servirá por un largo rato en la creación del juego) volveremos a lo de los parques que ya estaban quedando algo olvidados en un rincón, por eso mañana trabajaremos mucho para hacer unos dos tipos de parques más (mi idea es que sean mínimo, lo más mínimo, 10).

Bueno, eso era todo, en un rato más (en realidad son varias horas) les haremos otra entrada. Bueno, me despido ¡Chau!

5 may 2011

¡Llegamos a las 2000 visitas! (y otras cosas más)

Gracias a ustedes hemos llegado a las 2000 visitas, es un gran logro para nosotros, aunque llevemos como 5 meses con el blog. Ahora queremos llegar a las 3000 visitas, luego a las 4000, y así sucesivamente. También queremos superara la cantidad de visitas del mes anterior y la cantidad de entrada, así que nos esforzaremos muchísimo más.

Entre otras cosas debemos decirles que ya comenzamos a poner cuantos ptos. de medio ambiente aporta o quita cada edificio, una vez hecho esto ya tendremos un sistema de medio ambiente bien hecho, luego debemos hacer lo mismo pero para la seguridad, trafico, etc... Otra de las cosas que tenemos que hacer es volver con Vine a verte, ya sé como comenzaremos de nuevo con este juego, así que será cuestión de algo así como un mes (puede ser más) una vez retomado.

Ahora con la canción a revelar: hemos tenido algunos atrasos, además de que no tenemos mucho tiempo, pero si todo va bien comenzaremos a hacer la portada de ésta hoy en la noche, podemos terminarla hoy mismo, o continuarla mañana (que significa que será revelada mañana). Esta es la segunda canción de Music World Vol. 2, tenemos que revelar solo 2 canciones mas para poner para descargar ese pack.

Me despido, a la noche Trébol les hará una entrada.

4 may 2011

Barritas (City World)

Empezamos a trabajar en un sistema de barras indicadoras del medio ambiente, seguridad, transporte etc... (son como ocho cosas planeadas hasta ahora). Serán unas barritas como cualquier otra, tendrán una división en el centro, dependiendo de como se vaya en cierto aspecto la barra se llenará de verde hacia la derecha (bueno) o de rojo hacia la izquierda (malo), eso dependerá de los puntos (que en realidad no son de gran importancia para el jugador, son de funcionamiento interno del juego) que haya en el aspecto de la barra, dependiendo del nivel de la barra (si se va bien o mal en ese aspecto) abajo de esta aparecerá una categoría, que puede ser "mal", "excelente", "perfecto" etc.... eso servirá para guiarse mejor y saber que tan bien o que tan mal va tu ciudad.

Esto es técnicamente un gran avance para tener mas organizada la parte de lo bien o mal que va la ciudad y es un primer paso para la interfaz gráfica. Por ahora empezamos con la barra indicadora del medio ambiente, el nivel de esta (lo lleno que está, su color, etc...) depende de una suma de los puntos al medio ambiente que aportan o quitan todos los edificios, algunos edificios contaminantes, como las plantas de energía (algunas de estas, otras son limpias) quitan muchos puntos de medio ambiente, otros como un parque suman de estos.

Bien, todo esto surgió cuando estábamos con la cancha de Tenis y no teníamos una forma concreta de decir que tan bien o mal estaba tal cosa de la ciudad, y en cuanto ayudaba la cancha de Tenis, entonces nuestra imaginación explotó y comenzamos a trabajar en esto, será complicado, ya que es algo largo y tedioso, pero es fundamental para City World, así que debemos hacerlo sí o sí.

También me estoy replanteando volver con Vine a verte, lleva sin avances por mas de... uno o dos meses, y queremos terminarlo pronto, así que intentaremos redistribuir nuestro tiempo y darle algo a Vine a verte. Otra de las cosas muy importantes es que seguro cancelaremos Escapando: El regreso y El cumpleaños de Lili, ya que son juegos poco avanzados y no importantes, así podremos trabajar mas tranquilos en City World, Pogost, Vine a verte, que son nuestros tres juegos grandes y en aMAZEing en menor medida.

Esta imagen representa el medio ambiente (algo de lo que hablamos) y el lema de City World, "Un mundo en tus manos".

2 may 2011

Primera entrada del mes

Aquí estamos, con la primera entrada del mes de Mayo (se me pasan muy rápido los meses xD, a ustedes no?). Vamos a intentar hacer mas entradas este mes, y la canción será revelada dentro de unos días mas (solo para que sepan :D)

Les contaré en que estamos trabajando específicamente con City World en estos días. Primero implementamos el sistema de puntos de experiencia en las plantas de energía y bombas de agua, también hicimos de nuevo la planta de energía geotérmica, ya que se nos había perdido y no la encontrábamos xD. Otra de las cosas bastante importantes que hicimos fue comenzar a crear distintos tipos de parques e instalaciones de ese tipo (al aire libre, con arboles, etc...), empezamos con una pequeña cancha de tenis que sube la felicidad de los habitantes cercanos a ella, aumenta el indice de medio ambiente (una cantidad ínfima), es barato, y con eso comenzamos vamos a hacer parques, piscinas, plazas, etc...

Este es uno de los primeros pasos para comenzar con la parte mas entretenida para mí (ya que yo participo activamente en esto), que es crear los tipos de edificios, zonas, etc... (y los edificios desbloqueables con puntos de experiencia por supuesto).

También Trébol ha estado trabajando secretamente por su cuenta con el libro 3dW4Rd y su juego aMAZEing, no me ha contado mucho, ya que no lo he presionado mucho, pero en cuanto hable con el le preguntaré y le diré que haga alguna entrada sobre eso.

Bueno, eso quería decirles, les tenemos noticias pronto...

30 abr 2011

Engine de Puntos de Experiencia

¡Hola!

Como había dicho hen la entrada anterior, tenía noticias respecto a un nuevo engine que habíamos desarrollado en City World. El nombre de éste engine es Puntos de Experiencia (pero, ante la necesidad de ponerle a todo un nombre más corto, será simplemente engine de experiencia).

Consiste en que la construcción de determinados edificios te da ciertos "puntos de experiencia", que son como monedas pero especiales. Al alcanzar un número específico de puntos de experiencia, podrás desbloquear edificios y recompensas que sólo son obtenibles de esa forma.

Hasta ahora hemos implementado el engine únicamente a las plantas de energía, siendo que cada una de éstas te da de 500 a 2000 puntos (dependiendo del tipo de planta). No sé si estoy autorizado a decirles cuántos puntos da cada una, así que no lo voy a hacer por ahora. Éste engine pronto va a ser terminado (seguiremos informándoles de los avances) y lo vamos aimplementar en básicamente todo el resto del juego.

¡Un saludo!

Trébol

28 abr 2011

3dW4Rd

Me puse bondadoso y me decidí a darles el link en donde pueden descargarse los 6 capítulos que hay hasta ahora, sale un nuevo capítulo cada semana, así que podrán leerlo siempre. Esperamos que les guste y lo lean mientras... hacen lo que deban hacer (?).

Yo tengo un personaje en el libro, la mayoría de ellos son inspirados en personas reales... El libro es muy interesante, con el esperamos llenar más la "libro-teca" de Gatosos, ya que creo que un solo libro es muy poco.
Trébol es bueno escribiendo, así que todos los libros que subamos tienen el sello de calidad de Gatosos (aunque tengan alguna falta de ortografía).

Entre otras cosas les digo que la hiper entrada de Trébol que les prometíamos ya comenzó a ser escrita, al ser tan larga (?) y con varias imágenes (agregando que hoy ya es tarde), nos va a demorar más. En la entrada se incluyen cosas del engine de ver las casas por dentro (que necesita un nombre mas corto urgentemente), los detalles prometidos de la canción, ideas, secretos y mucho mas !.

(No, enserio hay muchas cosas nuevas para contarlas, por eso la hiper entrada demora), bueno, aquí me despido, ansioso de que vean todo lo que se ha hecho con todo.

Ver los edificios por dentro - Novedades

¡Hola!

Después de un realmente largo tiempo sin hacer ninguna entrada de mi parte, vengo a darles algunos datos e informarlos de demás cosas acerca del engine de ver los edificios por dentro. La verdad no es mi fuerte andar haciendo entradas de blog, pero bueh... Gatto me obligó a escribir una como había prometido, y aquí estoy.

Bien. El engine en sí lo único que hace es generar casas aleatoriamente, y también crear familias para cada una de las casas. De ésta forma, nos aseguramos de que nunca (o casi nunca, porque también tiene un límite de combinaciones posibles) vean ustedes una casa exactamente igual a otra. Pasaré a explicarles un poco cómo funciona (sí, la explicación aburrida) y después pondré imágenes (así pueden saltar a las imágenes directamente sin leer la explicación xD).

Mediante un par de variables, los muebles predefinidos para un tipo de casa en concreto se sitúan en algún lugar dentro de la casa. Con más variables, me aseguro de que ningún mueble quede sobre otro, excepto algunos objetos (como libros, muñecos, botellos de vino, tazas de café, etc) que pueden ir sobre determinados muebles (mesas, taburetes, libreros, etc). De hecho, me aseguro con algunos switches (también llamados interruptores) de que por lo menos una mesa o mueble esté lleno con cosas, así la casa no parece tan vacía. En todas las casas hay tres puntos por los que las personas pueden salir: la puerta que da a la calle (colocada aleatoriamente gracias a una variable para la localización de las paredes y otras varias para la localización de muchos varios objetos en la pared y enfrente de ésta) y otras dos salidas que dan a diferentes cuartos. En total, el engine usa casi 300 variables para aleatorizar y almacenar datos que sirven para saber la estructura de una casa y por dónde pueden los habitantes de la misma moverse (imagínense cómo se vería a una persona, por ejemplo, atravesando una puerta).

Si ya se aburrieron con la explicación, les tengo dos noticias. La primera: están de suerte, porque se ha acabado y enseguida vienen las imágenes. Y la segunda: las imágenes también tienen explicación, así que no se van a salvar (?). Y bien, sin más qué decir, tres imágenes, cada una de un tipo de casa diferente:


Clase social baja/pobre

Aquí podemos ver el ejemplo de cómo queda una casa de la clase social baja/pobre. En ésta clase social se pueden hacer un total de 256 casas, y 128 familias, dando un total de 32.768 combinaciones posibles (¿a que suena bien?). Algunas acciones que pueden realizarse dentro de ésta casa generada, son: entrar y salir de la casa (lógicamente), bajar al sótano, dormir, regar la planta junto a la puerta, trabajar empaquetando las frutas verdes que hay en canastos, tomar té (aquí la familia está conformada únicamente por una persona, pero si fueran más podrían hacerlo juntos), leer un libro, invitar a alguien a casa (se puede invitar a una persona por habitante), ir a otros cuartos, admirar el hacha colgada de la pared, tomar vino, entrar al baño (por una de las salidas de abajo; no se ve lo que los monitos hacen en el baño, como seguramente habrán supuesto), y un sinfín más de acciones que se pueden realizar cuando el invitado está en casa y a la hora de trabajar en el hogar (además de trabajar con las frutas, se puede limpiar y arreglar la casa).


Clase social media

Aunque estén ciegos, seguramente habrán notado el cambio de clase, que se ve reflejado en el tipo de piso, de pared y en todos los demás objetos. Aquí hay dos personas, hablando (¡sí, también pueden interactuar entre sí los miembros de la familia!). Hay un piano y algunos diversos adornos a lo largo y ancho de toda la casa. También podemos notar un tapete a la entrada de la casa (las variables hacen maravillas a la hora de decidir aleatoriamente dónde colocar algunas cosas xD), un sistema de calefacción (o esa cosa que parece chimenea), un librero, una lámpara en una mesita en una esquina y... ah, casi se me olvida xD. Aquí podrán ver cómo, mediante variables también, se deforma la apariencia de la casa para que no se vea tan cuadrada. Podrán notar que en un lugar la casa se hace más grande, y en otro más chica. Otra gran diferencia con la clase pobre, es que los de clase media no trabajan en el hogar organizando frutas, sino que salen a la calle a trabajar (tampoco todos los de clase baja trabajan en su casa). 256 casas y 256 familias diferentes, que hacen un total de 65.536 hogares diferentes posibles (creo que es una cifra bastante respetable :P).


Clase alta

También son demasiado obvios los cambios entre la clase media y alta. Ésta casa generada específicamente tiene también la deformación que notamos en la casa anterior, pero de manera diferente. Verán que tienen dos mesas, la de la izquierda llena de cosas y la de la derecha completamente vacía. Una planta en un lado, un cofre más para allá (éste último está como decoración, ya que no puede ser abierto). Una especie de sillón "lujoso" de color rosa en una deformación del lado derecho, junto a unos papeles (¿pancartas?) grandes enrolladas. Una espada, sin duda históricamente valiosa, colgada al lado de una ventana, una especie de mueble para maquillaje, y otro mueble más al lado. La chimenea, bastante lujosa como podrán ver, un tapete frente a la puerta y un cuadro seguramente carísimo junto a ésta. Un señor vestido elegantemente que se dirige hacia el librero. O la chimenea, no sé, alguno de las dos. Por último, una mesa azul con una decoración bastante bonita en el centro. La gente de la clase alta puede traer incluso hasta a dos invitados por persona en la familia simultáneamente. Sus casas son bastante más grandes, y no pasan mucho tiempo fuera de casa: únicamente el necesario para arreglar sus asuntos, ir a la escuela en caso de ser menores de edad, y todo eso.

Hasta ahora no hemos hecho un sistema para que los niños crezcan después de pasado un tiempo, ni está en nuestros planes, pero posiblemente después yo pueda crear uno, quizá más como pasatiempo que por petición de Gatto.

Pasando a otros temas después de haber hecho toda ésta explicación y haber puesto tres imágenes del engine de Ver los edificios por dentro (concuerdo con Gatto en que necesita urgentemente un nombre más corto, y me atreveré a llamarlo de ahora en adelante simplemente "engine de los edificios" (?)), quiero darles unos datos adicionales de la próxima canción a revelar.

Es una canción de 2:16, tiene un ritmo bastante calmado y agradable (o bueno, por lo menos a mí me gustó). Contiene sonidos de piano, trombón, batería y... no sé, algunos más. No soy muy bueno con la música, y por eso Gatto es el que se encarga de eso :P. Muy pronto la tendrán aquí y podrán oírla por ustedes mismos, mientras tanto estén atentos a las novedades.

Creo que es todo por hoy, me despido diciéndoles que es posible que dentro de poco tengan una sorpresa más aparte de la canción que revelaremos en unos días.

¡Un saludo!

Trébol

24 abr 2011

¡Trébol volvió!

Ayer en la noche Trébol volvió de... lo que sea que haya hecho (en realidad no me interesa, me lo dijo, pero no me acuerdo). No alcanzamos a hablar nada sobre Gatosos, solo conversamos sobre algunas paradojas y teorías sobre el tiempo y el espacio, simple...

Tampoco es que haya tanto apuro con City World, el engine de ver los edificios por dentro va excelentemente bien, solo que no he visto casas hechas con el engine, le pediré a Trébol que me muestre algunos ejemplos, le corregiré algunas cosas, y si está todo bien les mostraremos una capturas para que se deleiten y se den cuenta en lo que va City World (cada vez crece mas, esto se mide con el peso total del juego, la ultima vez que lo vimos era como de 30 mb, es bastante considerando que llevamos una pequeña parte del juego, y no existe todavía nada de la parte gráfica), estoy comenzando a pensar que dudan de la verdadera existencia de City World, por eso les mostraremos algunas fotos...

Bueno, eso era todo, mi intención era avisarles sobre su vuelta, mañana les daremos los detalles de la canción a revelar y Trébol (lo obligaré...) les hará una entrada de los últimos avances con todo...

9 abr 2011

¡De vuelta!

Hemos tenido un pequeño tiempo sin tener grandes avances en... nada. Bueno, somos humanos, también nos cansamos, aunque hemos trabajado algo con un nuevo libro de Trébol, que es bastante bueno y en unos meses estará en la sección de descargas.

Trébol está desconectado en estos momentos, pero apenas se conecte trabajaremos exclusivamente en la canción a revelar para tenerla lista y revelarla cuanto antes, mientras antes, mejor. Después de trabajar en la canción trabajaremos en City World para poder tener listo el engine de ver los edificios por dentro en las casas de clase media y ricas.

La iluminación ha llegado a mi... se me ocurrió la brillante idea de hacer 2 versiones diferentes
 de City World. Como se nota que el juego pesará bastante, y en las conecciones mas lentas eso será un problema, por eso habrán 2. En la básica solo vendrá el juego solo, para no sobrecargarlo de contenido, así alivianaremos el peso del juego final. La versión completa tendrá el juego y bastante contenido extra, está será para la gente a la que no le importe nada el peso del juego. También deben recordar que una vez terminado el juego sacaremos nuevas versiones cada mes, con nuevas características, errores corregidos y mas cosas u opciones.

Bueno, eso es todo, recuerden que tendrán una canción cueste lo que cueste.
Gatto

1 abr 2011

Falta poco

Si tenemos suerte, la nueva canción será revelada en unas horas, si no entonces será mañana.

Les recordamos que se llama 60s, es larga, divertida y muy buena. Llevamos algo así como la base de la portada, ya esta completamente terminada la idea, y subirla es lo de menos

También es mi deber decirles que estoy considerando la idea de, además de subir nuestros juegos, también podríamos hacerlo con libros originales escritos por Trébol, tiene unos muy buenos, y, si el quiere podríamos hacerlo.

Con City World ya terminamos el enginde de poder ver los edificios por dentro, pero solo en las casas pobres, pero eso es muy bueno, ya que tenemos una base, para hacer los demás tipos de edificios solo tendríamos que modificar algunas cosas. También vamos bastante avanzados en el engine para ver los edificios por dentro en las casas de dinero medio... falta poco, vamos a un buenísimo paso.

Les avisaré cuando tengamos cualquier novedad
Gatto