15 ene 2012

Desastre

Hola, estoy aquí en cierta forma contra mi voluntad para contarles lo ultimo de lo ultimo sobre City World. Como hoy (acá son como las 12.00 de la noche) en unas horas más me voy de viaje a otra ciudad a visitar a una tía, y hay una gran probabilidad de que no pueda llevar mi notebook/laptop quise avanzar lo más posible con City World para así ir más tranquilo.

Lo primero es que teníamos varios edificios de todo tipo que les faltaban características, a alguno se nos olvido ponerle cuanta felicidad produce/quita, a otros (varios) se nos olvido ponerle cuantos puestos de trabajo daba (por lo tanto tampoco tenía nada relacionado con horarios o sueldos) u a otro le faltaba el nivel de probabilidad de incendio (a todas las plantas de energía, enrealidad) o algo propio del edificio. Además de que varias de estas cosas no estaban anotadas en el .txt cuando se las pedía a Trébol (Trébol tiene hecho un .txt con varias cosas sobre City World, para no tener que meterse al juego cada vez que quiera saber algo) (pero ya no, si las anotó ahora). Lo peor de todo es que cada cinco minutos salia una nueva cosa que faltaba, por lo que decidí que sería mejor no avanzar con cosas nuevas y que Trébol hiciera un análisis intensivo, anotara todos los "agujeros" o cosas sobrantes (todo lo que debería estar ahí, pero no y al revés) me los informará y luego yo le doy todos los datos para que los "llene".

Así que eso haremos, pero el lo hará el día de hoy (según el se demorará todo el día ya que el juego es bastante grande) y mañana (lunes) me dirá todo ya que hoy estaré prácticamente todo el día viajando. Seguro se preguntarán por qué pasa esto, pues yo creo que por dos principales razones, primero por que a mí se me ocurren nuevas cosas para el juego (o simplemente son cosas que se deben poner en el juego sí o si) siempre, entonces al meterlas al juego se nos olvida ponérselo a todo y conectarlo con todo lo anteriormente hecho (por ejemplo cuando hicimos el sistema de felicidad, teníamos que ponérselo a cada edificio y conectarlo y hacerlo funcionar conjuntamente con otra multitud de sistemas y engines), y varias veces se nos olvida, especialmente lo primero.

Bueno, no vengo a hablarles solo de los problemas que tenemos con City World, si no todos los avances y nuevas ideas. Bien, en los más o menos dos días que estuvimos trabajando mucho para prevenir la probable semana sin notebook que tendré lo que hicimos fue seguir implementando eso de los sueldos y horarios a los edificios que tenemos hechos (ya tienen esto todas las plantas de energía, que creo que son siete), nos falta ponerle esto a las bombas de agua, a los parques de bombero, los edificios de policía y los parques recreativos (que son dos, uno pequeño y una cancha de tenis), si, es bastante, pero yo creo que avanzaremos mucho más rápido en esto cuando ya no nos sorprendamos cada cinco minutos que algo que debería estar hecho hace meses no lo está.

Además de eso también se me ocurrieron dos cosas que, mientras una es bastante necesaria la otra hará el juego más practico, aquí les cuento. Una es lo que yo llamo el SDEDT (Sistema De Elección De Trabajos), es básicamente un sistema que dicta que trabajo escoge que persona, esto depende de su clase social, de sus estudios, de su experiencia, la distancia de este, la paga, etc... La idea de esto es tener un complejo sistema para hacer realista esto, sería tal cual la vida real, pero en contra está que es bastante difícil de hacer. Claro que podríamos hacer algo más simple como que la persona se vaya a trabajar al trabajo del tipo correspondiente (nosotros les llamamos bajo, medio y alto, siendo que el nombre correcto seria algo asi como pobre, clase media y rico) más cercano a su casa, pero como ya se habrán dado cuenta no me gustan las cosas simples, así que en un tiempo (cuando hayamos terminado lo de los horarios y sueldos con todos los edificios y algo más) veremos como hacerlo.

Segundo es una especie de simplificación al sistema de ver los edificios por dentro y su posterior cambio (eso de poder editar las casas e influir en la familia de la respectiva casa), se trataría de algo parecido al modo Sim del Simcity 4 (si no lo conocen pues era algo como escoger un Sim (o más bien su cabeza), ponerle nombre, signo zodiacal y escoger una casa de tu ciudad para que viviera, el solo conseguía trabajo y te contaba su opinión sobre múltiples cosas, y mediante el podías tener una visión mas cercana de tu ciudad y sus falencias) pero también diferente. Bueno, la cosa es que como ahora se supone que uno puede influir más en la gente del juego, tener eso en cada casa del barrio y ciudad en algún momento dará lag, además de que se hará muy tedioso y alejará al jugador del objetivo principal, y si no entonces quedará como una simple función que nadie usa. En fin, la idea es tener un máximo de 10 cupos (o un numero parecido) para familias, estas serán algo así como tus familias predilectas, pasará casi lo mismo que en SC4 pero podrás ver su casa por dentro, amueblarla y todo eso mientras que el resto de la ciudad sigue tal cual, podrás cambiar tus familias "predilectas" siempre que quieras y además habrá una herramienta para que aparezcan los datos de una casa al seleccionarla y si te gusta hacerla predilecta también. Conste que todos los edificios públicos sin importar nada más.

Y eso es todo por ahora, espero que todo salga bien mañana para el lunes seguir con esto. Por favor comenten y eso, chau.

Gatto

12 ene 2012

Novedades respecto a City World

¡Hola!

Ehmm... sí, hace rato Gatto hizo una entrada y parece ser que ahora es mi turno de hacerla. Soy Trébol, por cierto, un buen rato sin hacer entradas llevábamos, perdonen eso. Pasa que no habíamos avanzado mucho con el City World durante un tiempo (una parte fue culpa mía, mi padre ahbía desinstalado el RPG Maker de mi computadora y tuve que volverlo a instalar, cosa que me llevó más tiempo del que tenía planeado porque, no sé por qué, no me dejaba instalar el RTP, y como sabrán ustedes si alguna vez usaron el Maker, el RTP es vital (?)). Pero bueno, lo pasado ya pasó y afortunadamente ya retomamos ésto de City World y justo vengo a traerles algunas novedades respecto al juego en las que hemos estado trabajando, y son muy buenas. Gatto se tomó la idea de re-pensar algunos conceptos que ya habíamos aplicado y yo los rehice en el juego según sus nuevas ideas y creo que está quedando bien y va a quedar aún mejor.

La primera de esas cosas fue un sistema de tráfico que se le ocurrió a Gatto en el que aún estoy trabajando porque es un pelín más complicado de lo que al inicio creí. Como sea, tengo más o menos la base del engine y estaba pensando usar scripts para complementarlo pero creo que al final el camino más viable va a ser seguir usando engines, tengo más o menos planeado cómo vamos a hacerle y lo que quedaría sería muy bueno en realidad, eso si no hay bugs, claro, pero espero que no sean un problema. Éste sistema de tráfico se relaciona con el sistema de horarios y sueldos del que les voy a platicar enseguida.

Con el sistema de horarios y sueldos se pretende crear una ciudad mucho más realista y mucho más en movimiento que con cualquier otro sistema jamás ideado (?). Por lo menos jamás ideado por Gatosos Deluxe. Se trata de un realista y complejo sistema según el cual las personas van a trabajar a horas determinadas y salen del trabajo a horas determinadas (horas diferentes para cada trabajo), y dependiendo de eso el tráfico en la ciudad cambia también. Es decir, estamos contando cada automóvil que sale de su casa y cada automóvil que se estaciona para determinar cuánto tráfico hay en total en determinados puntos de la ciudad, un sistema que simula a la perfección a cómo el tráfico se genera en la vida real.

Y otra cosa es que también las familias reciben un sueldo por cada día que van a trabajar, y con ese sueldo pueden comprarse nuevas cosas para su casa e incluso subir de nivel económico después de un tiempo si ganan mucho dinero, o bajar de nivel si pierden mucho, aunque difícilmente eso sucedería. Éste sistema también en algún punto lo vamos a combinar con el engine de Ver los edificios por dentro (ésto se está volviendo mucho más complejo de lo que en un momento pensé, sólo espero que a la hora de combinarlo todo para crear el juego final no haya tantos bugs que no pueda arreglarlos en un año (?)), completándolo y haciendo que las casas vayan cambiando con el paso del tiempo en un dinamismo que prácticamente nos dará un número infinito de casas diferentes.

Creo que se puede entender más o menos cómo está el engine con eso. Estamos apenas trabajando, ya pusimos los datos para algunas plantas, nos faltan aún para otras pero vamos avanzando a buen paso y creo que podemos terminar pronto.

También reconstrimos el sistema para dar energía de las plantas, y ahora los edificios tienden a "pasar" la energía a otros edificios contiguos, y no va por región. De ésta forma nos aseguramos de que la energía no se desperdicia en un rango cercano sin edificios si existe algún edificio lejano que la necesite. Éste engine ya está terminado, sólo nos hace falta ver si a la hora de ejecutarlo no produce bug o algo así, pero no lo creo.

Tenemos planeados más cambios que vamos a hacer, y terminar el sistema de tráfico, claro, cosa que, espero, no costará mucho una vez que terminemos con lo de horarios y salarios. Y eso es básicamente todo, pronto más entradas con todo ésto y las novedades y todo.

¡Un saludo!

TréboL

FL Studio y otras cosas

Hola, soy Gatto. Se que extrañarán un poco las múltiples entradas de tiempos pasados, que ahora encontrarán en el blog de UTD, allá escribiremos cosas más personales y miscelaneas, mientras que acá todo lo relacionado a los juegos.

Y de eso les vengo a hablar, pero más concretamente del FL Studio, ¿que es el FL Studio? se preguntarán algunos, pues es... tómenlo como un programa de creación musical, muchísimo más avanzado que el Magix Music Maker (que es el que usaba antes y con el que creé todas las canciones del City World). ¿Y por que vengo a contarles sobre esto?, pensarán ustedes, pues hace algo así como dos meses que aprendí a usarlo básicamente (lo suficiente para crear una canción igual o mejor a alguna del City World, el único problema ahora es la imaginación), intenté crear varias canciones para lo que sería yo, pero no tuvieron resultado, pero a un amigo si, ¿y por qué?, pues por que el cuenta con un instrumento, y eso es mucho más fácil por razones musicales y del programa (teniendo un piano electrónico es bastante más fácil que te salgan cosas buenas). ¿Entonces que hice?, escogí Artes Musicales en la selectividad escolar siendo que se me va mejor todo eso de las Artes Plásticas (aunque últimamente me he interesado mucho más por la música, ahora dibujo bastante poco), aunque tampoco me va mal en Artes Musicales, de hecho tengo promedio 7.0 (eso es el máximo acá en Chile) (si, me estoy desviando mucho como Trébol, o tal vez sea solo para rellenar, nunca lo sabré).

Bueh, la cosa es que le pedí a mi mamá que me comprara un piano para navidad (si todavía creen en Santa Claus/los reyes magos, váyanse), pero me dijo que no podía, que me lo compraría en marzo, y aquí estoy, esperando por eso.

Pero la razón por la que estoy escribiendo esto acá y no en el otro blog (Un titulo disponible, vayan a la parte de sitios interesantes) es por que con ese piano y con el FL Studio pienso volver a crear canciones para City World y otros juegos (Pogost, y quizá Vine a Verte (aunque en ese habíamos quedado en usar música de otros juegos o películas, pero si sale una canción buena, ¿que se le va a hacer?)) por que creo que se me hará más fácil hacer música para un OST que para todo todo a lo que se le llama yo, y eso es por varias razones, primero, no debo escribirle ninguna letra, es solo el instrumental, segundo, es más tematica, por ejemplo en un juego de plataformas, en un nivel submarino debo hacer una canción más relajada con sonidos suaves y efectos de burbujas (o algo por el estilo, dependiendo del tipo de juego, nivel o parte del juego en el que aparece, etc...) y tercero, son más cortas, puedes hacer un loop de 1 minuto y listo.

Ah, me falta hablar sobre eso de Music World (no se si lo recuerden), originalmente tenía 12 canciones, les mostré CREO que nueve y prometí mostrarles las restantes, pues esa es la cosa, no lo haré, las ultimas canciones para mostrar eran las ultimas por una razón, eran malas, aunque en el momento me parecieron buenas (no se que estaba pensando), entonces pienso volver con eso una vez que comience la creación músical, que será más o menos cuando tenga mi piano (por ahí en marzo).

Eso es todo, Trébol les hará una entrada después contando los últimos avances, así que los dejo, para más de todo, vayan Un titulo disponible (solo si están dispuestos a tragarse las paranoias de Trébol).

Gatto

22 dic 2011

Re estructuración de City World

Hola, hace tiempo que no actualizaba por acá (quizá por no tener razones para hacerlo), pero ahora vengo a contarles algo muy importante.

Seguíamos con City World, como siempre, hasta que se me ocurrieron varias ideas muy buenas para el juego, que necesitarían de la modificación de algunas cosas del juego (al principio necesitaban cambiar mucho más el juego, pero se me terminó ocurriendo una forma de mantener casi todo como estaba), entonces pensé "¿por que no cambiar el enfoque del juego?" y así es como será el juego ahora.

Uno ya no tendrá una región con varias ciudades creadas por ti, si no que crearas una gran ciudad compuesta por 16 pequeños distritos, cada uno será algo así como una mini ciudad, estos barrios podrán estar especializados (puedes tener un barrio solo de viviendas, uno  comercial o industrial, teniendo cada tipo diferentes necesidades y cosas que cumplir) y deberás darles los servicios básicos y hacerlos crecer. La gran diferencia con el juego como era antes es que ahora debes hacer crecer una ciudad a traves de diferentes distritos y debes concentrarte mas profundamente de ellos, debes preocuparte de las relaciones entre las familias, de tener suficientes puestos de trabajo, que les paguen lo suficiente y hasta amueblar las casas.

Lo demás será básicamente lo mismo, cada barrio tendrá un indice de educación, medio ambiente, seguridad, salud etc... estos no solo dependerán de la situación actual del barrio en el que estás, si no que también se promediaran con los de los barrios vecinos (sería muy poco realista que en un barrio haya una tremenda contaminación y el barrio vecino sea un paraíso lleno de vegetación, esto te obligará a preocuparte de todos los barrios para mejorar tu ciudad), excepto algunos como la delincuencia (ya antes era bastante desigual, en una zona podía haber mucha delincuencia y en los edificios de al lado no tanta). Otra de las formas con la que los barrios o distritos se relacionaran entre si es que, si por ejemplo pones una planta de energía en un barrio, y esta tiene un alcance bastante alto que sobrepasa los limites del del territorio, lo que "sobre" alcanzará los barrios vecinos, lo mismo con cualquier edificio que tenga rango de alcance (sea un edificio de policia, de bomberos, una escuela, un hospital, etc..).

Eso sería la reestructuración, ahora paso a las cosas nuevas que estamos haciendo, primero estamos creando un sistema de horarios para los trabajos, desde ahora cada edificio que proporcione trabajos (podríamos decir que todos) tendrá un horario de entrada y salida para cada tipo de trabajo que ofrece (para pobres, de clase media y ricos, cada uno con diferentes horarios y paga), también se agrega un sueldo diario que se le paga a cada trabajador y depende de que tipo de trabajo tiene.

También estamos desarrollando el sistema de trafico, en teoría es bastante simple, pero en la practica es algo mucho más complicado. Este sistema se basa en que cada tipo de calle, carretera o autopista permite una cierta cantidad de vehículos pasando al mismo tiempo, si se alcanza una cantidad muy alta, o se alcanza el máximo deberás cambiarla por una calle/carretera/autopista de mayor capacidad (queremos que el juego te avisé cuando se esta llegando a ese punto) o crear otros servicios para alivianar las calles, como un sistema de autobuses, o metro. Hablando de eso... las familias pobres probablemente no tengan auto, así que irán a pie, por lo tanto no aportaran  muchos autos a las calles, los de clase media probablemente tendrán uno, con el que los adultos irán a trabajar y los ricos posiblemente tendrán más de uno.

Hablando de los edificios desbloqueables estos también serán modificados para adaptarse al nuevo modo de juego, ahora existirán dos tipos de edificios desbloqueables, los propios del barrio y los generales de la ciudad. Los del barrio serán propios de cada uno, sin relación entre ellos y dependerán del avance solo del barrio correspondiente (escuelas, plantas de energía, parques, cementerios, etc...). Mientras que los de ciudad dependerán de la situación de todos la ciudad en general (los "edificios" desbloqueables en este caso serían cosas como el sistema de metro, de ferrocarril, y otras cosas que necesiten más espacio ya que sería ilógico tener un sistema de metro en un pequeño pueblito).

Otra de las cosas nuevas que inventamos (o podríamos decir inventé, por que Trébol solo da sugerencias ¬¬) es el sistema para hacer subir de riqueza las viviendas (si han jugado Simcity sabrán que cuando pones viviendas de baja densidad estas al tiempo terminarán subiendo de riqueza (o no)) crearemos varias barreras de dinero, cuando una familia la alcance o supere esta subirá de "nivel", esto se reflejará en su casa, en los tipos de trabajos a los que pueden optar, entre otras cosas como objetos que pueden comprar. ¿Y como ganan dinero las familias?, pues los sueldos de los adultos de la familia (*para saber más de la composición de una familia anda algo más abajo) son la principal fuente de dinero, como ya saben cada tipo de trabajo da un diferente sueldo (una persona que trabaja en la sección para ricos de una planta nuclear no ganará lo mismo del que trabaja en la de pobres de un parque de bomberos) y mientras mejores trabajos, mejor el sueldo, lo que significa que la riqueza de la familia sube, ¿y como un habitante (hay que inventarles un nombre mejor, en SC se llaman sims) puede optar a mejores trabajos?, pues primero tu debes haber puesto trabajos buenos, segundo es la educación de la persona, si ésta tiene una pobre educación podrá trabajar en ciertos trabajos, y si tiene una mejor educación podrá optar a otros donde le paguen más (¿y de quien depende la calidad de la educación que reciben las personas de tu ciudad?, del jugador), otra de las cosas de las que depende eso es la riqueza familiar, si un habitante de una familia rica y de renombre pide trabajo será más fácil que obtenga trabajo. Eso por ahora, lógicamente luego habrán otras cosas que influyan en eso, pero por ahora es eso.

Otra cosa, con la re estructuración ahora uno puede influir más directamente en las familias, pensamos incluir un editor de las casas por dentro (estilo Los Sims), un sistema de misiones controlando al alcalde (ya no solo podrás ver pasivamente lo que pasa dentro de los edificios, si no ahora podrás visitarlos e interactuar con la gente con tu alcalde/alcaldesa), habrá también un modo "cajón de arena", donde podrás jugar como era antes si no te gusta como está el juego ahora (escoges el nombre de tu ciudad, empiezas en un terreno grande y vacío con todas las opciones desbloqueadas para jugar como quieras).

* Ahora las familias tendrán una estructura básica de uno a X adultos que mantengan el hogar a X niños que van al colegio a educarse. Queremos (más bien, debemos) hacer un sistema de envejecimiento en que los adultos mueran y tengan hijos y esos hijos crezcan y consigan trabajo y todo eso (ah, hablando de muerte, si hay un sistema de salud pobre en la ciudad o barrio podrán haber epidemias y mucha gente morirá)

Eeeeeeeeeeeen fin, eso es todo por el momento, lamento no haber actualizado en tanto tiempo, pero creo que esta gran actualización y lista de novedades lo vale (como pueden ver, son muchas y ahora el juego será mucho más difícil de hace y mucho mas demoroso, pero créanme que si lo llegan a jugar tendrán orgasmos cada cinco segundos). Por favor comenten o pregunten que yo les responderé...

Planeta Tierra

30 sept 2011

Retomando: Vine a Verte (entre otras cosas) - Mini entrada

Bien, hemos vuelto a trabajar con este juego... adiós.

Jajajaja, mentira, les daré más detalles de que haremos y todas esas cosas. Primero, vamos a trabajar de la misma forma que hacíamos antes, cambiaremos la ambientación y mejoraremos los mapas ya hechos, una vez listo eso (en algo así como 2 semanas mas) seguiremos con mapas faltantes y cosas por ese estilo. Además veré si podemos sacar una demo pronto para que lo puedan jugar y dar su opinión.

En este momento estamos mejorando la parte en la que el protagonista (no me acuerdo de su p**o nombre en este momento) corre de su madre, en este mapa hay un lago y algunos arboles, pero se veía muy vacío, y ademas parecía que cada objeto tenia un lugar calculado.

Ademas de eso tengo que decirles que falta muy poco para que lancemos el capitulo 11 de "3dW4Rd", según Trébol, este será el capitulo mas largo escrito hasta ahora, será un capitulo clave (como la mayoría xD), así que esperenlo con ansias y releanlo mucho por que seguramente tardará mucho el capitulo 12.

También les tengo unos cuantos detalles del juego secreto que Trébol está creando, es un juego principalmente de humor que consta de diferentes misiones. Eso es lo que pude obtener de información por ahora.

Eso es todo por el momento, chao !.

27 sept 2011

Novedades varías 22/9 - 27/9

Bueno, pasamos estos 5 días sin entradas para recopilar algunas novedades para hacer una entrada de éste tipo. Hablaré de varios temas que no habíamos hablado mucho antes.

Comenzaré primero con City World... lo que pasa es que los siguientes tres sistemas, el de sanidad, el de trafico y el de educación son significativamente más complejos y complicados de hacer, por lo tanto no podremos reutilizar cosas de los ya hechos y tendremos que elaborarlos durante un tiempo antes de comenzar a hacerlos. Gracias a eso estamos viendo en que trabajar mientras pienso en eso, lo más probable es que hagamos el "Modo Oficina", que podría usar varías cosas que ya tenemos a la mano, como ese engine para poner objetos que Trébol encontró hace un tiempo y el de ver los edificios por dentro.


Ahora con Vine a verte. Trébol me contó que mañana si o si podremos comenzar a trabajar con este juego de nuevo, algo que quería desde hace varios meses (acuérdense que este es mi primer intento de hacer algo con ambientación y además me sirve para practicar en ambientación para algún futuro juego de terror psicológico. El juego está bastante avanzado, por lo cual en algo así como un mes de trabajo podremos tenerles el juego listo para que lo prueben y podamos al fin decir que tenemos un juego hecho que no sea la demo de escapando.


Ahora la encuesta... (por cierto, tengo Windows 7 Ultimate de nuevo y al fin podré volver a tener capturas de las encuestas).


Ya, esta encuesta estuvo por varias semanas puesta (principalmente por flojera a cambiarla), pero ahora pondremos una nueva más adecuada a la situación actual. Antes hay que poner eso de los resultados. La opción ganadora fue "Me encanta" con tres votos, nos alegra que el blog les encante, eso significa que algo estamos haciendo bien. La respuesta "Si" tuvo un boto y la "No" y "Lo odio", eso es buenísimo también... La nueva encuesta preguntará si les gusta la idea del "Modo Oficina".

No estoy seguro si tengo permiso para hablar de la siguiente cosa, pero lo haré igual... Trébol está preparando un juego con ayuda de su hermana, no se de que se trata ni detalles, es completamente secreto para todo el mundo menos a ellos. Lo lleva bastante avanzado según sé, pero solo sabrán de el una vez que saque la primera demo (que tampoco se cuando saldrá). Solo les digo que estén preparados, ni idea si el juego es bueno (espero eso) o mínimo innovador, pero es de Trébol, seguro que valdrá la pena jugar.



Eso sería todo por ahora, cuando Trébol se conecte a la noche hablaremos sobre algunas cosas, en especial  en hacer el nuevo logo de CW en Photoshop.
¡Adiós!


22 sept 2011

Modo Oficina

No recuerdo si alguna vez les conté de que se trataba este modo (por modo me refiero a... si se acuerdan, en Sim City 4 hay 3 modos, el modo dios, el modo alcalde y el modo Sim) en el juego, pero creo que si alguna vez o hice no fue de una forma muy detallada, y si no, entonces creo que son muy flojos para buscar la entrada donde lo hice. Así que ahora pasaré a contarles de que se trata el "Modo Oficina".

Pues verán, en City World existen tres modos, como en Sim City, está el "Modo Región", donde puedes ver el mapa regional, aquí puedes ver las ciudades vecinas, puedes seleccionarlas para comerciar con ellas, entre otras cosas (que todavía no se me ocurren, pero le daremos un buen uso a este modo). También está el "Modo Ciudad" donde controlas, lógicamente, tu ciudad, en este modo puedes construir edificios, calles, parques, hospitales, en fin, todo tipo de edificios, acá también puedes ver a tus asesores y leer sus consejos, también tienes datos básicos como tu dinero, aprobación, entre otras cosas que contaré mas adelante. Y por ultimo está el Modo Oficina, en este ocupas a un avatar que representara a tu alcalde (estamos viendo si será personalizable o solo se escogerá al azar), lo mueves por una oficina (que probablemente se escogerá al azar, pero seguro los muebles serán personalizables) con varios muebles que al interactuar con ellos te dan datos importantes de la ciudad.

Esto es principalmente para ahorrarnos botones y gráficos en el "Modo Ciudad", además de que es algo bastante original y diferente de lo que se suele ver en City Builders.

Eso es todo por ahora, espero que comenten (nunca lo hacen ¬¬) para saber si les gusta o no.

PD. Estoy contemplando añadir a un/a secretaria/io al "Modo Oficina"

21 sept 2011

Cárceles

En eso estamos trabajando en este preciso momento (bueno, Trébol mientras yo escribo esto). Estas son parte del sistema de delincuencia de City World, ahora paso a explicarles como funcionan, para que sirven, etc...

Primero, habrán tres tipos de cárceles que serán bastante parecidas pero cada una tendrá ciertas bondades y todo eso. Una vez que se haya construido X cantidad de edificios de policía el juego te pedirá que construyas una cárcel, apareciendo un mensaje de X asesor (supongo que será el de seguridad y todo eso) diciéndote de que hace falta una cárcel, a la vez de que te llevará automáticamente a la sección donde compras las cárceles, aunque puedes poner "más tarde", pero el asesor te insistirá que lo hagas adema de que no será posible construir mas edificios de policía (aclárese que esto todavía no lo hacemos, quedará para después).

Seguramente se preguntaran, cada cuantos edificios de policía tendremos que poner una cárcel, bueno, no es una cantidad fija, para eso hicimos un sistema de puntos (no, no es OTRO sistema de puntos del que se tendrán que preocupar) que funciona de la siguiente manera... A cada uno de los cinco tipos de edificios de policía les asignamos una cantidad de puntos que se suman a un "contador", que al alcanzar 20 ptos. o mas (no es exacto) hace que el juego te pida que construyas una de estas, una vez que lo haces, este contador se reinicia y así sigue hasta el fin de los tiempos.

Creo que eso es todo por ahora, creo que cuando terminemos seguiremos con el sistema de salud y luego con el "Modo Oficina".

12 sept 2011

¡De regreso!

Perdón por pasar más de un mes sin hacer nuevas entradas (no se por que paso eso, así que diremos que fueron vacaciones xD), estuvimos en unas "vacaciones" para quitar el estrés y todo eso. Pero no crean que estuvimos tanto tiempo sin hacer nada, hemos avanzado bastante en City World y aquí les daremos la novedades y todo eso.

Primero que todo, ya estamos mucho más avanzados con el sistema de delincuencia, ya lo tenemos lo suficientemente listo como para que funcione. Hicimos el sistema basados en el de incendios, pusimos un sistema de sorteo global que elige que edificios tendrán delincuencia, en que nivel y todo eso.

En este preciso momento estamos creando los edificios de policía, serán, si mal no recuerdo, cinco, cada uno tiene un diferente costo, alcance, eficacia, daño al medio ambiente, etc..., ademas de esos 5 edificios habrán 2 carceles que se desbloquearán al alcanzar cierta cantidad de población.

Creo que una vez terminado eso podríamos seguir con otra cosa como el trafico (del que aparentemente no podremos usar muchas cosas ya hechas) o algo parecido.

Eso es todo por ahora, perdón por la larguísima espera, vamos a  hacer entradas con más frecuencia.

8 ago 2011

Script de Decoración de Casas

¡Hola!

Bien, después de como... mucho tiempo (?) de no hacer entradas (por lo menos no yo xD), hoy vengo a petición de Gatto a contarles un poco acerca de un nuevo script que he conseguido recientemente que nos ayudará realmente mucho en el juego. Ví que Gatto lo mencionó un poco en a entrada antepasada, aunque en realidad no es que diera mucha información de él xD. La entrada de hoy será, como ya les dijeron, "una entrada completa y no de relleno donde les hablaré sobre esto y usaré tecnicismos raros de los que Gatto no tiene ni la más mínima idea." Eso de los tecnisismos es algo variable... intentaré explicar lo mejor posible qué hace el script, cómo funciona y qué necesitamos modificar de él antes de empezar a usarlo sin usar tantas palabras raras para los que no saben mucho del RPG Maker, y a la vez quizá dar algunas explicaciones usando esas palabras extrañas para que los que sí saben puedan comprender mejor en qué ámbitos y de qué manera podemos nosotros usar el script y por qué es necesario cambiar algunas cosas del mismo.

Antes que nada me gustaría dejar clara la definición de script, porque es una palabra que de ahora en adelante van a estar oyendo mucho por aquí en el blog. Un script es un código que se puede introducir en un proyecto de RPG Maker XP o RPG Maker VX o un millón de motores para la creación de videojuegos sin usar código más, que agrega nuevas funcionalidades que de otra manera sería imposible tener. Los scripts de RPG Maker son escritos por personas, usuarios del programa, que tienen unos amplios conocimientos de un lenguaje de programación basado en Ruby que es el que usa el Maker, llamado RGSS. Existe también el lenguaje RGSS, que utiliza RPG Maker VX, pero es una cosa aparte porque nosotros utilizamos el XP, de forma que no entraremos mucho en el tema.

Si alguno de ustedes alguna vez ha jugado a cualquier juego del estilo Tycoon o construcción de cualquier cosa (ciudades, parques de diversiones, zoológicos y un largo etcétera) se darán cuenta de que la base de todo, lo que hace que TODO funcione y sea divertido es la posibilidad de personalizar completamente el entorno del lugar donde jugamos, añadir si queremos algo por aquí y algo más por allá en el mapa en el que estamos jugando (sea una ciudad, un parque, zoológico o incluso una casa en un juego de simulación social), y así vemos como cada cosa nueva que agregamos, movemos o quitamos afecta a los demás factores del juego.

Un juego de construcción de ciudades como City World se reduce básicamente a nada si no se pueden poner estaciones de bomberos, de policía, edificios, zonas residenciales y esas cosas. Pues bien, eso no era posible en City World hasta hace unos días. Hemos creado muchos edificios, sí, pero no habíamos agregado la posibilidad de meterlos en un mapa (una partida). Como se habrán dado cuenta, no nos sirve de mucho tener una infinidad de edificios disponibles si el jugador no puede poner ninguno xD. Desafortunadamente, y como los conocedores del Maker sabrán, hasta ahora es imposible teletransportar eventos de un mapa no activo a uno activo. Podemos mover un evento ya activo de una parte del mapa a otro, pero no transportarlo o crear una instancia de un evento no existente en el mapa activo en, precisamente, el mapa activo, usando únicamente engines. En otras palabras, y aplicado al ejemplo concreto de City World, no podemos poner en la ciudad algo que no estaba antes ahí. Quizá podríamos cambiar de lugar un edificio que ya estuviese puesto desde antes, pero crearlo de cero no. Y eso representa un gran problema en un juego de construcción de ciudades, seguro que ya saben por qué.

Pues bien, el script que me he encontrado y que pensamos incorporar después de unos cambios que haré con los mínimos conocimientos de RGSS que tengo (serán cambios más sobre la interfaz gráfica que otra cosa, aunque también necesito arreglar algo como que no sea necesario tener las cosas para agregarlas, y que se cree una instancia y no se transporten los eventos, porque no tiene caso que sólo podamos poner un edificio de cada tipo xD, que es lo que pasaría sin esos cambios) hará posible por fin que podamos poner tantos edificios como se nos antoje y ver cómo afectan éstos a nuestra economía, población, medioambiente y todas las demás variables. Es uno de los scripts más importantes de entre los que nos faltaban.

Ahora revisando un poco la página donde me encontré el script, parece que por sí mismo crea instancias de los eventos y no los mueve, lo que me va a ahorrar mucho trabajo xD. Para los que quieran ver el script, pueden encontrarlo aquí. Para los que no, aquí sigue la entrada (?). La implementación de un nuevo script muchas veces supone cambios radicales en toda la estructura de la programación del juego, sobre todo si el script es fundamental para el correcto funcionamiento del proyecto, lo cual es nuestro caso. Así que me temo que después de hacer todos los cambios pertinentes al código y de implementarlo, tendremos que cambiar muchas cosas e instrucciones dentro de los eventos que conforman cada uno de los edificios, además de modificar las variables dentro del script que definen a cada uno de los objetos y los lugares donde éstos no se pueden poner. Aún nos falta un script para la modificación del terreno en tiempo real que supongo que será más difícil de conseguir (con él podremos poner lagos y esas cosas que no podemos con el script porque, como sabrán quienes usen RPG Maker, eso se hace con autotiles y no con eventos, y el script no transporta autotiles).

Calculo que estaré POR LO MENOS una semana trabajando duro con ésto y les mantendré informados de todo lo que haga y qué tal vaya con el script. Aún me falta saber si sé lo suficiente para cambiar lo que necesito, aunque le eché un vistazo hoy y creo que por lo menos puedo modificar la interfaz gráfica que no me parece la adecuada para un juego como el nuestro. Después comentaré con Gatto la posibilidad de crear un Windowskin diferente al del RTP que es más bien algo seco y no tan bueno como me gustaría que fuese, pero eso es cosa aparte y lo comentaré con ustedes después (para los que no entendieron, dije algo de cambiar la apariencia de muchas cosas (?)).

¡Un saludo!

TréboL